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Mais oui ! C'est l'anniversaire de la sortie de Evasion Survival !
Et pour féter ca, voici mon cadeau
Il s'agit du prélude de Pokemon Jade.
Donc, dans ce jeu, vous démarrez avec Evoli, et vous devez sauver votre peuple !
les commandes
Cliquer pour enrouler
Les flèches pour se déplacer
Exe ou Shift pour valider
(-) ou Alpha pour retourner en arrière
Menu pour ouvrir le menu
F1 pour mettre la pause
F2 pour changer les options
F3 pour accéder au menu run math (attention : votre progression depuis votre dernière sauvegarde sera perdue !
aidez moi !
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Donc ce jeu est aussi une beta ouverte pour Pokemon jade, et j'aurais besoin de votre aide pour me rapporter tous les bugs
Aussi, j'ai changer le mode d'affichage des sprites. Je suis passé d'un mode statique a un mode dynamique, ce qui fait que les bugs d'affichages ont disparus, mais il peut y avoir en de rares occasions des system errors. Si cela arrive, décrivez moi avec ce que vous avez fait avant de l'avoir (combattu des dresseurs, donné une pierre a Evoli, etc.)
autres précisions
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Je n'ai pas eu le temps d\'intégrer les animations du héros que Remiweb avait fait, mais je le ferait pour la version finale
Et aussi, mon ordinateur ne veut pas enregistrer les images bmp 1bit (j'ai essayé avec gimp et pinta, mais ca ne marche pas, et sous linux il n'y a pas le paint de windows).
Et aussi, un ENORME merci a Kirafi, qui a fait tous les magnifiques sprites de la carte
PS: si vous vous demandé pourquoi néphrite, c'est juste que le Jade est composé de néphrite, et donc ça va bien pour le prélude a Jade
Changelog
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version 1.1
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-Les objets et les dresseurs ne réapparaissent plus.
-Les balls et pierres s'usent.
-Refonte du système d'option, il sera beaucoup plus simple pour moi d'en ajouter, et elles sauvegardent maintenant.
-Possibilité d'enlever le clignotement des animations de combats.
-Suppression du bug de sauvegarde quand on a 6 Pokémon.
-Réduction du nombre de combat
-On peut changer la direction du personnage sans changer de case
-Correction du bug du Pokemon qui allait au combat alors qu'il n\'était pas le premier.
-Et deux-trois autres bug et fautes de frappes corrigés.
Exellent jeu, il ne reste maintenant que des petit bugs. Cette démo est parfaitement jouable grâce à la màj ! C'est sublime ! :D //Adelo
Le 22.02.2014 à 18:04
9
Certes, il s'agit d'une grosse démo jouable, mais la progression n'est guère gratifiante car on perd trop facilement contre les dresseurs. On apprécie les ameliorations d'interface des généra
Le 22.08.2017 à 13:00
10
Super travail ! Ce prélude est génial ! J'ai hate de voir la version finale :D
Ah ok
Sinon :
-les menus ne sont pas symétriques :
les deux barres rouges devraient être plus à droite
EDIT : ah nan c'est comme ça dans le vrai pokémon
-un pokemon peut apprendre une attaque qu'il connait déjà (j'ai eu un "évoli oublie mini queue et apprend mini queue" )
Alors, pour commencer, quelques bugs mineurs : Lorsqu'on choisit "info" dans le sous-menu du sac, une partie de la fenêtre d'affichage ne s'efface pas après. un pokémon peut apprendre une attaque qu'il possède déjà. Le jeu me proposait d'apprendre mini-queue à evoli.
Par contre, je viens d'avoir un gros problème en quittant le jeu : ma calculatrice a eu un reboot (jusque là, tout va bien), mais je ne pouvais plus l'allumer, et le bouton restart n'a pas été plus efficace
Après avoir enlevé les piles puis les avoir remis, sans succès, je vis mon angoisse se dissiper lorsque je branchai ma calculatrice à l'ordinateur (sauvé grâce au mode réveil)
En revanche, j'apprends à l'instant en écrivant ce message que les piles de ma calculatrice sont faibles. Finalement, l'erreur n'est probablement pas en rapport avec ton jeu, mais je préfère laisser quand même (j'ai pas envie d'avoir écrit tout ça pour rien )
Voici ma petite liste de bug :
- quand les deux pokemon lancent vive-attaque, le pokemon adverse attaque systématiquement en premier, même s'il est plus lent que votre pokemon => vive-attaque augmente la vitesse du pokemon pendant l'attaque, la probabilité d'attaquer en premier est plus grande. Il faut donc tenir compte de la statistique "vitesse" des deux pokemon : http://www.pokemon-free.com/strategie/mec_priorite.php et http://www.pokemon-france.com/jeux/gen1/bleu_rouge/tactiques/
- quand le pokemon est endormi ou confus, il faut au moins un tour dans cet état. J'ai déjà eu un pokemon confus qui ne l'était plus le tour suivant.
- ça serait cool que le bouton B (=alpha) permettent les retours dans tous les menus.
- en général, un pokemon sauvage ne vous empêche de fuir si votre niveau est supérieur au sein. Sauf si on est face à un pokemon suicidaire...
/**********************************************************/
/** Les syscall suivants servent à l'acces au port série **/
/** Le buffer de réception fait 1ko, **/
/** et le buffer d'envoi fait 256 octets. **/
/**********************************************************/
void App_RUNMAT(int runMode, unsigned short stripNum);
//Lit un caractère du buffer de réception et le copie a l'adresse pointée par 'dest' //Retourne 0 en cas de succes, 1 si le buffer est vide, 3 si la connexion n'est pas établie
int Serial_ReadByte(unsigned char *dest);
//Lit 'max' octets du buffer de réception et les écrit dans 'dest' //'size' donne le nombre d'octets lu //Retourne 0 en cas de succes, 1 si le buffer est vide, 3 si la connexion n'est pas établie
int Serial_ReadBytes(unsigned char *dest, int max, short *size);
//Ecrit 'byte' dans le buffer d'envoi //Retourne 0
int Serial_WriteByte(unsigned char byte);
//Ecrit 'size' octets dans le buffer d'envoi depuis l'adresse 'scr' //Retourne 0 en cas de succes, 2 si le buffer est trop plein, 3 si la connexion n'est pas établie
int Serial_WriteBytes(unsigned char *src, int size);
//FIFO = first in first out
int Serial_WriteByteFIFO(unsigned char byte);
//Retourne la taille des données du buffer de réception
int Serial_GetRxBufferSize(void);
//Retourne l'espace disponible dans le buffer d'envoi
int Serial_GetTxBufferFreeCapacity(void);
//Vide le buffer de réception //Retourne 0 en cas de succes, 3 si la connexion n'est pas établie
int Serial_ClearReceiveBuffer(void);
//Vide le buffer d'envoi //Retourne 0
int Serial_ClearTransmitBuffer(void);
//Ouvre et prépare l'interface de communication //Pour plus de détails, consulter fxreverse-doc-1.pdf ci joint
int Serial_Open(unsigned char *conf);
//Ferme l'interface de communication et vide les buffers d'envoi et de réception //Si 'mode'==1, la communication est coupée sans regarder s'il reste des données a transmettre //Si 'mode'!=1, la fonction ne ferme pas l'interface de communication s'il reste des données a transmettre //et retourne 5 //Retourne 0 en cas de succes (communication terminée) et 5 s'il reste des données a transmettre
int Serial_Close(int mode);
//Copie l'octet numéro 'index' du buffer de réception vers 'dest' si 'index' ne dépasse pas les données du buffer //Retourne 0 en cas de succes, 1 si 'index' dépasse les données du buffer, 3 si la communication n'est pas établie
int Serial_Peek(int index, unsigned char *dest);
//Récupère le statut de la connexion //Retourne 1 si la connexion est établie, 3 sinon
int Serial_IsOpen();
#endif
key_down
key_down_real est la fonction d'input classique.
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