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Forum Casio - Projets de programmation


Index du Forum » Projets de programmation » Lumyce, une série de jeux de réflexions
Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Lumyce, une série de jeux de réflexions

Posté le 14/01/2013 21:47

Bonjour ou bonsoir, je voulais faire pars de mon jeu de réflexion en développement (sur 95SD)

Lumyce 1 v.2
Le jeu est sorti

Ce jeu est une sorte de fusion entre le jeu Lumiere et le jeu Ice Slider, mais en locate et non en graphique (version 2 ?)

En fait vous êtes un rond noir sur l'écran et votre but est d'aller chercher le pictogramme " ¤ " qui est quelque par sur l'écran, avec le gameplay d'ice slider, lorsque vous avancez votre personnage ne s’arrête que lorsqu'il rencontre un obstacle, autrement dit les carré blanc, mais il peut aussi changer de direction instantanément si il rencontre un "miroir", comme dans lumiere, mais il a plein d'autre obstacle à découvrir 8) ...

Ce qui est fait
C'est déjà beaucoups (environ 40 000 octets + 5 000 octets temporaires)
Niveaux : 60 / 60 Terminé
Niveaux bonus : 24 / 24 Fini
Les niveaux seront dans un ordre semi-croissant
Un Créateur de niveaux, (avec un maximum de 39 niveaux personnels 8) )
Un super Menu en locate
Un gameplay Bonus
Une fonction Aide (qui s'actualise lorsque l'on débloque de nouveaux obstacles )
Une super Introduction
une super Fin


Lumyce 2 est en cours de préparation, et oui je compte en fait faire une histoire complète de Jojo ( le personnage que l'on contrôle dans chaque jeux ), il se pourrai même qui ai un Lumyce 3 et 4 (mais ça, ça sera dans longtemps... très longtemps ...)
Lumyce 2 est une sorte de sokoban un peu spécial je vous laisserez découvrir
Mais pour le moment, je vais le mettre en pause pour commençer Processeur 1 (un autre de mes projet ,j'en ai beaucoup, regardez ma signature )


Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 05/10/2013 18:29 | #


@Ninestar : Pour la compilation, j'ai fais un mix des 2 techniques 8)
ID,YX,YX,YX,YX,ID,YX,YX,YX,etc... (cette technique m'évite d'avoir à ré-indiquer l'ID du bloc)
C'est bon, je suis en train de le faire et pour le moment, ça ma l'air bien parti

Pour plus de précision : le niveau est compacté dans une Liste puis décompressé dans une matrice de 7*15 et enfin, pour un affichage rapide lorsque on recommence le niveau, le niveau est stocké aussi dans une Str
J'utilise la Matrice pour les collisions et le Str pour l'affichage (juste au début du niveau car en jeu, certain obstacles peuvent changer (inverseur de miroir), donc en jeu j'utilise l'ID de la matrice), voila.

@Positon : Oui, les Fn c'est des Str que l'on peux copier dans un code

Ajouté le 05/10/2013 à 18:34 :
Ninestar, si tu veux je peux t'envoyer le jeu par MP pour que tu puisse regardé tout ça si ce n'est pas très clair (tu pourra tester les niveaux déjà créé).
iPod
Pour des parties rapides
Jusqu'où pourras-tu aller dans ce jeu "partie rapide" qu'est Dextris (élu Jeu Du Mois)
Pourras-tu survivre plus de 20 secondes dans ce fameux tunnel appelé Graviton
Rebondis entre les murs en évitant les piques dans SpikeBird
Pourras-tu éviter de te faire écraser dans FallBlocs (élu Jeu Du Mois)
Autres
Franchement ils valent le coups
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Ninestars Hors ligne Membre Points: 2462 Défis: 24 Message

Citer : Posté le 06/10/2013 13:17 | #


Oui tu peux me l'envoyer, mais je peux pas te garantir de le tester et de bien regarder en détails, j'ai beaucoup de travail là
Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 07/10/2013 18:02 | #


Salut 9*, désolé si je ne t'ai pas répondu plus tôt :stupid: mais en fait le dimanche je ne peux pas aller sur mon ordinateur don voila quoi ...

J'ai finalement (en 1 jour) réussi à faire un éditeur et un compilateur, tous 2 fonctionnels, mais il me reste un petit détail à régler
Pour compiler, je regarde les coordonnées de l'obstacle en question et je les transforme pour ensuite les stocké dans une Str, puis je recommence avec le bloc d'après, etc...
Mais si il y à trop de blocs dans le niveau, les 255 cases de la Str (3 case pour les coordonnées +1 pour la virgule de la liste, 4 cases par obstacles) se voient remplies est donc, le programme bug. J'ai bien essayé de faire en sorte que lorsque la Str 1 dépasse 240 caractères elle se stocke dans la Str 2 et puis qu'elle se réinitialise et que la compilation reprenne pour qu'à la fin ça fasse : Str 2+Str 1-> fn1. Mais à ce moment là, ça plante aussi. Donc voila mon problème, si on fait des niveaux trop "lourd", ils ne peuve pas êtres enregistré... soit des niveaux dons la compilation dépasse 255 caractères (soit 55 obstacles environ)

Je pense que je n'ai pas très bien expliqué mais bon...

Et si Alex_1185 passe par la, j'aimerais savoir comment on peut compacté à mort un niveau de ce type de jeu (pour éviter le problème ci-dessus), car je sais que dans ton Timless Remix, tu a compacté à mort tes niveaux.
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Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 07/10/2013 18:07 | # | Fichier joint


Heu... je n'arrive pas à envoyé le jeu par MP donc je le met en pièce jointe dans ce message (vous pourez donc tester les 15 premiers niveaux en exclusivité et me dire ce que vous pensez du jeu )
Les 2 premières cases de la Liste 10 sont utilisée pour gérer le déblocage des niveaux et les niveaux créé. De plus, le jeux se sert aussi temporairement
Matrices A et B (pour géré les collisions et pour recommencer le niveau).
Liste 1 (5 cases) et 2 (stockage des niveaux).
Str 1, 2 et 3
Si vous quitter le jeu de façon "conventionnelle" , ces derniers seront supprimés.

Edit j'ai modifié un peu le programme aujourd'hui, je vous met donc la nouvelle version en fichier joint

Ajouté le 11/10/2013 à 19:48 :
Le jeu avance bien, j'ai fait quelque rajout, des petit truc pour le rendre plus parfais Mais ...
J'ai rencontré un problème épineux
J'ai fait un système de code, lorsque ça fait 2 heures façon de parler... quoi que... qu'on est bloqué sur un niveau, on peut rentrer le code du niveau et une solution s'affiche, la solution comprennant le minimum de coups possible. Pour la traduire, j'utilise un grand nombre stocké dans la liste du niveau (5ème case), et il ce nombre est ensuite traduis en mouvement.
J'ai besoin d'aide pour pouvoir fractionner une variable de 1 en 1 846226824862 = 8-4-6-2-2-6-8-2-4-8-6-2
Ces variables sont très grande (le nombre de coups puissance 10), comment faire pour fractionner comme ci-dessus des variables de plus de 40 chiffres :huh:

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Dodormeur Hors ligne Ancien rédacteur Points: 3965 Défis: 84 Message

Citer : Posté le 11/10/2013 20:04 | #


deja, une variable ne peut pas contenir plus de 16 chiffres. au-dela, la calto arrondis (j'ai eu le probleme pour mon premier snake)

sinon, tu peut te faire un programme de decompression


mod(10,A/(ans-1)^10)->B


pour decompresser le premier chiffre de A par exemple, tu met 1 dans ans
Pokemon !!!!!! => pokemon stadium/battle

mes meilleurs jeux
Cliquer pour enrouler
un jeu avec des niveaux de gris mais compatible SH4 (mais en monochrome pour les SH4) => bomberman
envie de plonger dans la mer pour ramasser des tresors? => ballon sea
envie de sauver l'univers dans un jeu avec une longue durée de vie? => saviors of the future
un add-in addictif avec plein de secret et de trophées => evasion survival
un shmup bien dur et sadique => saviors 2

projets
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encodage des données de combat (sprite, attaques et nom)
   100%

systeme de combat
   100%

encodage des données de pokemon (niveau d'apprentisage et evolution)
   100%


moteur de la carte
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level design
   1%

finition de pokemon jade
   42%

merci a tout le monde pour son soutien


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les tests de marmotti
un RPG de dark storm (dont je connais le nom, mais pas vous ) Arcuz !
Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 11/10/2013 20:12 | #


à ok, le problème c'est la taille de la variable.. tant pis, le programme sera plus lourd
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Dodormeur Hors ligne Ancien rédacteur Points: 3965 Défis: 84 Message

Citer : Posté le 11/10/2013 20:19 | #


ou alors, si tu ne doit stocker que des nombres de 1 a 4, tu peut changer de base (et ainsi mettre +/- 40 mouvement dans une variable)
Pokemon !!!!!! => pokemon stadium/battle

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Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 11/10/2013 20:24 | #


à bon ?
Mais de toute façon , ça peut facilement dépassé 40 en fait (mais je n'ai besoin que de nombres de 1 à 4, ils corresponde au mouvement Haut, Bas, Droite et Gauche) car c'est le nombre de coups minimum d'un niveau (dans ice slider je crois que ça va jusqu'à +60 )
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Dodormeur Hors ligne Ancien rédacteur Points: 3965 Défis: 84 Message

Citer : Posté le 11/10/2013 20:30 | #


en soit, si tu utilise vraiment a fond, tu peut avoir les nombres de base (je pense que ca va jusque 14 en base 10) + la mantisse (le E99 par exemple), qui peut te rajouter deux chiffres decimaux.

un petit exemple de programme de compresssion simple en base 4:
(je considere que tu as mit 0,1,2,3 dans la list 1)

0->A
for 1->B to beaucoup
A+list 1[B]*B^4->A
next


et pour la decompression


for 1->B to beaucoup
mod(4,A/(B)^4)->list 1[b]
next


si je n'ai pas fait d'erreur, cela devrait etre bon

et en fait, tu peut stocker deux fois plus de nombre avec les nombres imaginaires (i), et avoir un nombre du type 1234567891234+1234567891234i, ce qui double la taille des variables (je te laisse te renseigner un peu, mais ce n'est pas très compliquer a utiliser )

Ajouté le 11/10/2013 à 20:45 :
tiens, voila l'algo de compression-decompression


0->A
for 1->B to 14*2.5 // il me semble que 15 c'est le nombre de chiffres en decimal, mais il faut verifier
A+list 1[B]*B^4->A
next

for 14*2.5->B to 28*2.5 // il me semble que 15 c'est le nombre de chiffres en decimal, mais il faut verifier
A+((list 1[B]*(B-(14*2.5))^4)i)->A //note que le i n'est pas la variable, mais le signe special ;)
next



for 1->B to 14*2.5
mod(4,realP (A) /(B)^4)->list 1[b] //je ne suis pas sur que realP soit la bonne commande, mais il s'agit de la fonction qui renvoie la partie réelle
next

for 14*2.5->B to 28*2.5
mod(4,imgP (A) /(B-14*2.5)^4)->list 1[b] //je ne suis pas sur que imgP soit la bonne commande, mais il s'agit de la fonction qui renvoie la partie réelle
next


Ajouté le 11/10/2013 à 20:47 :
je ne suis pas sur des syntaxes des commandes, mais dans l'idée c'est ca

j'ai laissé les 14*2.5, car je pense que les variables ne peuvent avoir que 14 chiffres, mais je n'en suis pas sur
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Ninestars Hors ligne Membre Points: 2462 Défis: 24 Message

Citer : Posté le 11/10/2013 22:20 | #


J'ai testé, c'est vraiment sympa !
Par contre je suis bloqué au niveau 11.
En tout cas continue c'est vachement bien, je regarderais le code si j'ai un peu de temps ce xeek end
Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 12/10/2013 18:07 | #


Ok merci Dodormeur, mais... j'ai déjà fait autrement , j'ai fais au plus simple, je perd en octets mais ça me simplifie vachement la tache

Ninestar, sais-tu au moins le principe des rond avec les trait
Si tu ne connais pas leurs fonctionnements, va voir dans l'aide, elle se met à jour à chaque nouveaux obstacles débloqués c'est des blocs cassables
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Ninestars Hors ligne Membre Points: 2462 Défis: 24 Message

Citer : Posté le 13/10/2013 17:57 | #


Ah je viens de réussir en réessayant, c'est bien foutu
J'avais compris
Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 20/10/2013 14:38 | #


J'ai édité mon avancement, ça avance lentement mais surement

Ajouté le 03/11/2013 à 20:06 :
Reédit 35 niveaux et plein de petit truc en plus...

Ajouté le 05/11/2013 à 20:04 :
Salut tout l'monde 720 vus sur ce topic, cool, j'aurais besoin d'un bêta testeur pour l'actuelle version donc si l'un de vous se sent chaud pour 35 niveaux ... qu'il le dise

Ajouté le 06/11/2013 à 19:43 :
Personne n'est intéressé ?...
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Dark storm Hors ligne Labélisateur Points: 11641 Défis: 176 Message

Citer : Posté le 06/11/2013 19:57 | #


J'ai peu de temps en ce moment, donc je pense pas pouvoir trop t'aider
Finir est souvent bien plus difficile que commencer. — Jack Beauregard
Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 06/11/2013 19:58 | #


Bon dommage, merci quand même

Sinon, personne d'autre ?

Ajouté le 09/11/2013 à 11:33 :
...
iPod
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Lancelot Hors ligne Membre Points: 1274 Défis: 160 Message

Citer : Posté le 09/11/2013 12:46 | #


Il est disponible pour quelle calculatrice ton jeu ? et il fait quelle taille pour l'instant ?
Calculatrices : Casio 35+ SH4 (modifiée 75) et fx-CG 20 PRIZM
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Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 09/11/2013 13:55 | #


je l'ai fait sur une 95(SD) SH4 et il fait ... 21 000 octets c'est pas trop gros ?
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Alphacreator Hors ligne Membre Points: 1464 Défis: 43 Message

Citer : Posté le 09/11/2013 13:57 | #


Ça va pour la taille (Castle 2 fait actuellement près de 40 000 octets alors qu'il n'est pas fini)
Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 09/11/2013 14:04 | #


40 000...
J'ai oublié de préciser que le jeu prend 3 500 octets de mémoire lorsqu'il tourne, mais il les efface lorsqu'on quitte "normalement" le jeu (soit temporairement, les matrices A et B + Liste 1 et 2 + Str 1 et 2 et pour les sauvegardes, la liste 10 + fmem 9) voila en tout, environ 25 000 octets lorsqu'on est en jeu...
iPod
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Alphacreator Hors ligne Membre Points: 1464 Défis: 43 Message

Citer : Posté le 09/11/2013 14:05 | #


(Et encore, pour Castle 2 la mémoire disponible tombera à moins de 5000 octets lors des combats)
Btl Hors ligne Ancien modérateur Points: 3879 Défis: 107 Message

Citer : Posté le 09/11/2013 14:14 | #


Tu sais Kirafi, les frères/soeurs/amis font de très bons beta testeurs, n'hésite pas à leur demander
Un excellent tuto video qui vous explique comment transférer des fichiers de l'ordinateur vers la calculatrice et vice versa ma chaine youtube
mes jeux
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Jouez à 6 sur une seule calto : Curve Fever
Un die and retry qui vous fera bieeeen rager Test Andropov
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le seul vrai jeu de foot en basic : FIFA 12
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Qui vaincra l'intelligence artificielle de cet othello
Le célèbre pacman
Et tant d'autres BTL's games

Le jeu du mois de Novembre et award du jeu le plus dur de l'année 2013 MultiTask, testez-le

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