Un projet Collaboratif Planete Casio pour vous accompagner cet été
Posté le 07/07/2023 23:04
Suite à une proposition de
Validuser, nous nous sommes lancés le défi de créer un projet de programmation rassemblant la communauté Planète Casio.

Cékoikidi Le Gars ?!?
Bon, reprenons l'idée à la base : on lance un projet de programmation visant à créer un jeu et où tout un chacun peu apporter sa pierre à l'édifice. Après un sondage, l'idée de base retenue est de partir sur un jeu de type RPG programmé en C et ayant pour machine cible les Casio Monochromes (les fameuses fx9860G et dérivées).
On part donc d'un template de programme relativement minimum et à tour de rôle, un des participants au projet prend la main sur le projet et code (ou avance) une partie du jeu avant de passer la main à un autre participant. Dans notre cas, vu qu'il y a pas mal de choses à traiter, le scénario, le code, faire les assets, on peut imaginer plusieurs personnes travaillant en parallèle sur le projet. Bon bien entendu, il y a un coordinateur (
Ma Pomme 
avec
Lephé en Backup) pour permettre de synchroniser un peu et de (re-)cadrer au besoin.
Nous sommes actuellement dans la phase de définition du template (en gros le moteur de jeu minimum) que l'on va livrer au premier participant pour ne pas avoir le syndrome de la feuille blanche. On voulait donc vous faire un petit bilan avant de partir pour cette aventure inédite et un peu folle.
On a un donc petit groupe qui bosse dessus pour avancer plus rapidement et on est vraiment fier des premiers éléments. Vous pouvez suivre l'avancée du projet ici :
Projet collaboratif avec toute la commu !.
Le code source est quant à lui disponible ici :
Le Gitea du Projet Collaboratif de Planète Casio.
A ce stade on a une base de projet fonctionnelle sur fx9860G (les monos) qui peut être compilé en 1-bit (N&B only) et en 2-bits (4 niveaux de gris) ainsi que sur fxCG (les prizms couleur) qui est un upscale en 4 niveaux de gris aussi. Donc ça c'est un gros plus par rapport à l'idée originale, on pourra travailler sur les Graph Monochromes et les Graph Couleurs, donc c'est vraiment transverse à toute la communauté Casio
Fcalva a fait l'extension vers la fxCG,
Shadow est en cours de conversion du tileset 2-bits vers une version "propre" en 1-bit (pas encore intégré),
Mibi88 a géré le joueur et le déplacement dans la carte ainsi que le rendu de la carte.
Acrocasio se propose d'aider pour le scénario et l'histoire du jeu.
Voici qq images de la version en cours :
version cg :
version fx 1-bit (avec le tileset en Diphering, pas encore celui de Shadow qui est 1000 fois plus beau, je tease

)
version fx 2-bits :
On va donc pouvoir commencer à vraiment travailler sur le fond et le contenu du jeux dans quelques jours, le temps de fignoler un peu. Et comme ça tout le monde pourra participer et on va entrer dans le vif du projet.
Il y a des besoins multiples :

code, bien entendu c'est un peu la base du truc

scenario (quête principale, mais aussi quêtes annexes, les dialogues avec les PNJ, le profil du joueurs et des PNJ, ...)

assets (notamment persos (joueur et PNJ), les tilesets intérieurs de maisons qui manquent, mais aussi les objets de quêtes, les menus, ...)

map(s) du jeu, avec des éléments interactifs, ...

certainement plein d'autres choses qu'on va découvrir en avançant ..
donc quoi que vous maîtrisiez, vous pouvez aider ... Même à un certain moment, il faudra des béta testeurs.
Merci à l'équipe pour le coup de main

, votre humble serviteur n'ayant que "condensé" et "synchronisé" les portions de code pour que tout s'articule bien.
Stay tuned ... ce sera votre fil rouge de l'été.
---
Edit : ajouté les liens vers les profils des contributeurs
Citer : Posté le 07/02/2025 08:33 | #
La doc est à jour désormais. Pour les suivants
CrowbarCoder Invité
Citer : Posté le 02/04/2025 09:00 | #
Can there pleeeeease be an English version for the grayscale g35+Eii build of this project? And is this project anytime near completion?
Citer : Posté le 02/04/2025 17:19 | #
It's far from being done yet, we're mostly coding on it in the summer because of the holidays (Fcalva and I contributed a lot to it and we're at high school, lycée in France).
Citer : Posté le 25/05/2025 12:55 | #
Bon les Petits Amigos, l'été c'est dans 1 mois, il faut donc commencer à réfléchir comment (et si) on fait évoluer le Collab_RPG.
Il y a pas mal de choses à mon sens qu'il faudrait faire avancer et/ou corriger dans le stade de développement actuel avant de faire quoi que ce soit de plus et d'augmenter la complexité du projet :
- stabiliser la compilation sur la branche dev, chez moi malgré l'importation des sous-modules en récursif, je me prends une méchante erreur et je ne sais plus compiler le projet depuis l'addition de la lib tinytiled, il faudrait donc rendre le projet "monobloc" et faire en sorte que quiconque voulant participer au projet puisse le compiler sans soucis.
- j'ai repéré des bugs de collisions au niveau de l'église dans la version "master", en arrivant par la zone de carte du haut (si on passe entre le panneau et la souche on est coincés dans les murs de l'église). C'est à mon avis un bug de définition de la map en TMX avec des zones accessibles qui ne devraient pas.
- il y a aussi en route le système d'inventaire et de npc avec IA. Il faudrait donc qu'on se donne une ligne directrice.
- les dialogues ont encore une tempo hyper longue qui traîne dans le système et qui vraiment chelou.
L'objectif #1 serait donc de stabiliser tout avant l'été afin de pouvoir partir d'une version "propre" en tout début de l'été pour faire avancer le jeu et les features (combat, plus de maps, l'histoire (enfin !!)).
Dites moi ce que vous en pensez.
Citer : Posté le 25/05/2025 13:01 | #
Moi je m'y mets en juillet : j'ai le bac de français le 13 juin et l'oral le 2 juillet donc je n'ai pas le temps avant.
- stabiliser la compilation sur la branche dev, chez moi malgré l'importation des sous-modules en récursif, je me prends une méchante erreur et je ne sais plus compiler le projet depuis l'addition de la lib tinytiled, il faudrait donc rendre le projet "monobloc" et faire en sorte que quiconque voulant participer au projet puisse le compiler sans soucis.
C'est étonnant… Je vais voir ça…
- j'ai repéré des bugs de collisions au niveau de l'église dans la version "master", en arrivant par la zone de carte du haut (si on passe entre le panneau et la souche on est coincés dans les murs de l'église). C'est à mon avis un bug de définition de la map en TMX avec des zones accessibles qui ne devraient pas.
Est ce que c'est le cas sur dev ?
Je veux bien que tu fasses des tickets pour tout ça, sinon j'aurai tout oublié.
Citer : Posté le 25/05/2025 13:17 | #
J'arrive plus à compiler la branche dev à cause d'un pb avec tinytiled, donc je ne saurai pas te dire.
Citer : Posté le 25/05/2025 13:29 | #
Moi ça compile sans aucun problème après avoir cloné le dépôt avec git clone ssh://forgejo@git.planet-casio.com/Slyvtt/Collab_RPG.git --recursive -b dev. Je peux avoir le message d'erreur ?
EDIT:
En plus tinytiled est aussi utilisé sur master
Citer : Posté le 25/05/2025 13:41 | #
yep, ok c'est bon, c'était un pb de désynchronisation.
le recurse clone s'était fait juste sur master mais pas sur dev.
C'est un peu piégeux.
Citer : Posté le 25/05/2025 13:42 | #
D'ailleurs tu pourrais mettre à jour le post principal ?
J'avais envoyé pas mal de vidéos dessus.
EDIT:
Et t'as vu mon nouveau convertisseur (plus si nouveau du coup) avec tinytiled est super propre
Citer : Posté le 26/05/2025 14:10 | #
Je vais peut être même recréer un autre post, pour la saison II, en mettant le lien vers la saison I.
Comme ça on peut faire le bilan de ce qui est fait et de ce qu'il reste à faire.
J'essaye de faire ça dans la semaine.