Vu la multitude de topics sur le SDK de la 85, j'ai décidé d'en faire un seul et unique, où l'on posera nos problèmes et explications sur ce même topic, et non pas sur 50, par souci de clareté et de facilité.
Des nouveautés ? Des problèmes ? Des idées ?
Exposez les ici !
Voici une liste de commandes commencées par Muelsaco. N'hésitez pas à rajouter vos commandes dans le topic je les rajouterai pour en faire profiter tout le monde. Merci.
Locate X,Y,"Texte" locate(X,Y);
Print("Texte");
Text X,Y,"Texte" PrintXY(X,Y,"Texte",couleur) //couleur=0 pour texte noir, fond blanc et inversement pour couleur=1
F-Line X1,Y1,X2,Y2 Bdisp_DrawLineVRAM(X1,Y1,X2,Y2)
Bdisp_ClearLineVRAM(X1,Y1,X2,Y2) efface une ligne (donc trace une ligne blanche).
Bdisp_AllClr_DDVRAM(); Permet d'effacer l'écran (et la VRAM, mémoire temporaire).
Bdisp_PutDisp_DD(); Fonction TRES importante Elle permet de d'afficher une image tracé virtuellement dans la VRAM. Toute image doit d'abord être dessinée dans la VRAM. Vous ne verez donc pas votre image s'afficher si vous ne faite pas çà. A noter que les commandes GetKey ont cette fonction intégrée, c'est pour çà que l'on voit quelque chose lorsqu'on l'execute.
While expr
cmd
WhileEnd while(expr){
cmd;
}
StoPict X SaveDisp(X); //X = SAVEDISP_PAGE1 ou SAVEDISP_PAGE2 ou SAVEDISP_PAGE3
RclPict X RestoreDisp(X);
PopUpWin(taile de la fenetre); permet d'ouvrir une fenetre du meme style que la fenetre qui s'affiche lors des syn error. La taille de la fenetre doit etre de 1 a 8 apres ca sort de l'ecran.
PrintMini( 32,56,sat,MINI_OR); écrit en mode graphique et en petit. MINI_REV permet de surligner l'écriture.
Dernier message de la page précédente :Posté le 21/07/2007 23:35 |
Regarde dans la doc de fxlib.h!!!! c'est fx9860G librairies.pdf
je t'avais dis de la regarder dans mon message au début. Pour toute librairie qui se respecte, il y a une documentation
Roo quand même vous auriez pu répondre à sa question.
Moi aussi j'ai buggé sur : (je suis comme le compilo )
int CurseurMenu = 3;
int getkey = 0;
Une décalaration çà se fait en haut de la fonction (avant le contenu de la fonction, c'est à dire au dessus de "locate(2,1);")
Au début de chaque fonction.
Sinon unisgned vaut dire non signé, c'est à dire positif (unsigned int entier naturel).
Les getkey sont repérables par leur nom.
étymologiquement unsigned veut dire "non signé" c'est à dire ne disposant pas de signe, par défaut toujours positif. C'est à dire qu'un "signed int" utilise l'espace qui lui est alloué en mémoire pour représenter des nombres allant de -128 à 127 tandis qu'un "unsigned int" utilise cet espace pour aller de 0 à 255. Dans tous les cas si tu veux faire des opérations avec des nombres négatifs utilise des nombres à virgule flottante (float) qui sont dans tous les cas infiniment plus rapides même si plus gourmands (mais il faut aller encore plus bas pour expliquer pourquoi).
Mdr, tu confond avec les char. Un char prend 1 octet, donc 8 bits, et donc un unsigned char peut contenir de 0 à 255. Un int par contre prend 4 octet (tout comme un long)
J'ai fait ceci pour tester la vitesse de défilement des images pour mon jeu DM (laby en 3D) et comment dire... c'est génial
Donc bref voilà le g1a.
Les graphismes de DM ne sont pas les finaux, j'attends les niveaux de gris pour vraiment avoir de belles images (mes images sont prêtes en plus en 4 couleurs : blanc, noir, et 2 gris...)
A quoi tu veux t'atendre t'appuie en haut tu avances etc y'a rien à attendre...
Et sache que je n'ai pas fait ça pour diffuser ces images, mais pr "tester la vitesse de défilement des images pour mon jeu DM", et que ces images ont toutes déjà été communiquées dans un précédent topic.
Le moteur du jeu sera immédiat puisque là c'est immédiat
Par contre ne vs y trompez pas : ce ne sera pas un doom-like, mais un jeu de labyrinthe (le SDK je connais depuis 2 jours hein...)
Donc pas d'armes, pas de perso, pas d'ennemis, juste une caméra qui se promène on va dire.
J'ai trouvé : ce sont les tableaux (et moi comme un idiot, je cherchais "array c" ou "matrice c" ).
[gras]edit[/gras] : Par contre, j'ai un problème : comment peut-on, une fois qu'on a écrit :
long list1[32] = {2,126,2,126,1,1,3,125,127,127,40,85,40,85,40,35,40,35,85,90,85,90,40,35,39,35,40,85,85,90,86,90};
long list2[32] = {63,63,54,54,62,55,53,53,63,55,27,27,37,37,27,32,37,32,27,32,37,32,26,31,26,30,26,26,26,31,26,30};
réutiliser la matrice en réécrivant par-dessus comme :
list2[5] = {32,55,10,87,90};
?
Je pense qu'on peut redéclarer une variable ou un tableau mais je sais pas comment.
Sinon pour les matrices c'est par ex : long mat[20][10]={{....},{....} ...} comme en basic sauf que c'est des { }
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