En cette période de Bac, retrouvez notre sélection de programmes. De plus, nous vous conseillons de ne pas vous y prendre au dernier moment, le site peut être indisponible suite à une surcharge de visiteurs.
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Bac Pack 2018 - Sélection de Planète Casio
Voici la sélection de Planète Casio pour les cours du bac. Le mode examen étant reporté à l'année prochaine, je rappelle qu'il est totalement légal de mettre des cours et utilitaires sur sa calculatrice, quoi qu'en disent les surveillants.

Je vous conseille de vous y prendre dès maintenant pour blinder votre calculatrice, plutôt que la veille de l'épreuve de maths



- Les Graph 25+E peuvent lire uniquement les cours en g1m.
- Les Graph 35+E peuvent lire uniquement les cours en g1m. Toutefois, il est possible de la tweaker afin de la transformer en Graph 75+E (ne faites pas ça la veille du bac !)
- Les Graph 75+E peuvent lire les cours en g1m, E-Act (g1e, g2e), et certains addins prévus pour (g1a).
- Les Graph 90+E peuvent lire les cours en g1m, g3m, E-Act (g1e, g2e, g3e), et certains addins prévus pour (g3a). Il peut y avoir besoin de renommer les fichiers g1e et g2e en g3e si ça ne marche pas.

Autres calculatrices
Autres calculatrices
- Les Graph 95, 85 et 75 sont fonctionnellement égales à la Graph 75+E, bien qu'il puisse y avoir des problèmes de compatibilité.
- Les Graph 35 ne peuvent lire que les g1m, mais il est possible de les transformer en Graph 75 avec le même tutoriel de tweak.
- Les FX-CG 10/20 sont égales à la Graph 90+E, avec peut être quelques problèmes de compatibilité.
- Les calculatrices plus anciennes ne pourront sans doute lire que les g1m, et encore


Référez-vous à notre tutoriel de transfert pour mettre ces cours/utilitaires sur votre calculatrice.

Bien entendu, vous ne pourrez pas mettre tous ces cours sur votre calculatrice, il risque de ne pas y avoir de place ; vous aurez alors une "Erreur Mémoire". Pour la résoudre, cliquez ici.



Cours

- Maths TS (attention : uniquement compatible avec les Graph 75+E, ou Graph 35+E tweakée !), cours très bien fait avec des questions types
- Démos BAC (E-Act), liste exhaustive des démonstrations
- ROCS Maths S (g1m), un peu moins de démonstrations que le cours ci-dessus mais compatible avec plus de calculatrices
- Bac S Maths (g1m, et g3m disponible pour Graph 90+E), cours de maths complet récent
- Maths Bac 2018 (g1m), autre cours de maths complet récent
- Maths STI2D (g1m), cours de maths orienté STI2D

Utilitaires

- Eigenmath, qui permet d'effectuer du calcul formel (résolution de dérivées, d'intégrales, factorisation...) : version Graph 75+E, Graph 90+E, fx-CG10/20.
- Tabvari (g1m), pour les tableaux de variations
- 2nd degré (g1m), pour la résolution d'équations du 2nd degré (note : l'application EQUA fait déjà ça)
- Factorisation, résout les équations du 2ème, 3ème degré et plus (note : l'application EQUA fait déjà ça)
- Diophantienne (g1m), résout les équations du type ax+by=c
- Tutoriel pour les lois normales, binomiales, de Poisson



Cours

- Bac S Phys-Chi (g1m), cours complet et récent de physique
- Phy-c bac2013 s (g1m), cours complet mais datant d'il y a 5 ans
- STI2D term phy (E-Act), cours orienté STI2D mais datant d'il y a 5 ans
- PC 1ère S (g1m), cours de physique du programme de 1ère (date d'il y a 4 ans)

Utilitaires

- Pro Convert (g1m), pour les conversions d'unités (note : il est possible de faire ça nativement sur les graph 75+E et 90+E)
- Periodable (g1m), tableau périodique
- Avancement, pour les tableaux d'avancement



Cours

- SI TS (g1m), cours de SI de terminale datant d'il y a 3 ans
- SI 1ère S SI (g1m), cours de SI de première datant d'il y a 3 ans
- Pack SI Bac SSI, cours complet mais datant d'il y a 5 ans (prend toute la mémoire)

Utilitaires

- Baseconv (g1m), pour les conversions binaire/décimal/hexadécimal (note : il est possible de faire ça nativement)



Le meilleur cours, c'est celui qu'on fait : on ne met uniquement le contenu avec lequel on peut avoir des difficultés (donc pas de programmes qui remplissent toute la mémoire), et en plus on le mémorise plus facilement en le tapant.

Pour créer des cours, le format E-Act est recommandé si vous avez une Graph 75+E ou 90+E, car il gère l'écriture naturelle (barre de fraction, etc), et il est dans la mémoire secondaire qui est beaucoup plus grande. Vous pouvez écrire vos E-acts avec Eact Maker.

Sinon, pour créer des programmes au format g1m (compatible toutes calculatrices), vous avez deux options :

1) Utiliser BIDE, un éditeur de programmes qui permet aussi d'écrire des cours avec des caractères spéciaux. N'oubliez pas d'utiliser la directive #nocheck au début de votre programme, cela devrait ressembler à ça :

2) Utiliser l'éditeur de programmes intégré à FA-124 (ne gère pas les accents ou caractères spéciaux). Utilisez cette méthode si vous n'arrivez pas à installer ou utiliser BIDE.

C'est donc tout pour ce Bac Pack, n'hésitez pas à rajouter des programmes utiles que je pourrais avoir oublié

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écrit par Zezombye le 20/06/2018 18:57 Voir toutes les news

TDM n°1 : Créez de magnifiques Écrans titres !
Mesdames, messieurs, j'ai l'honneur et l'immense plaisir d'inaugurer le tout premier Tuto Du Mercredi [TDM], une idée qui fut proposée par Ne0tux. Voici le principe : un mercredi sur deux, nous postons un petit tutoriel sur l'Utilisation de la calculatrice, le Transfert, la Programmation, ou encore la Conception de jeu !

Créez de magnifiques Écrans titres !

Niveau : ★ ★ ★ ☆ ☆

Souvent, les programmes en Basic Casio exploitent les Pictures, des images enregistrées sur la calculatrice qui permettent d'avoir des éléments graphiques fins et précis, comme des menus, des images de fond et bien sûr des écrans titres ! Ce tutoriel s'adresse aussi aux programmeurs d'Add-ins (en C) qui souhaitent soigner leurs graphismes !


Images issues du projet Arcuz de Dark storm, en C.

Pour ce premier TDM, nous allons donc apprendre à créer des Pictures dignes de ce nom. Pour cela, nous n'allons pas travailler sur calculatrice mais sur ordinateur. Nous aurons donc besoin des logiciels suivants :
GIMP, ou un autre logiciel de traitement d'image équivalent (non, Paint n'est pas un logiciel de traitement d'image équivalent. Photoshop en est un)
BIDE (version 4.2 ou supérieure)

I – Chercher des images sur le net.

Cette étape est essentielle. Nous allons nous constituer une petite banque d'images pour nous inspirer et à utiliser dans le montage. Dans mon exemple, je vais faire un écran titre pour une adaptation d'Arcuz. J'ai donc récupéré quelques images ici :


À présent, ouvrons le logiciel GIMP et commençons à travailler !

II – Interface de GIMP

Vous ne connaissez pas forcément ce logiciel, et l'aborder n'est pas toujours évident. Je vous présente donc rapidement l'interface du logiciel :


Si jamais, par mégarde, vous fermez l'une de ces deux fenêtres flottantes, vous pourrez les réafficher en allant dans « Fenêtres » ► « Groupes de fenêtres récemment fermés ». Vous pouvez également masquer ces fenêtre flottantes avec Tab.

III – Manipulation d'image avec GIMP

À présent, nous allons ouvrir une de nos images pour commencer. J'en profiterai pour vous montrer les outils dont nous aurons principalement besoin. Allons donc dans « Fichier » ► « Ouvrir » (Ctrl + O). Nous allons commencer par redimensionner l'image pour qu'elle soit suffisamment petite pour l'écran de la calculatrice : 128*64 pixels. Utilisez l'outil « Redimensionner » puis, dans les réglages, réglez « aucune » dans l'option « Interpolation ». Cela nous permettra de redimensionner l'image sans anti-aliasing, autrement dit sans floutage dégueulasse.


Cliquez sur l'image et redimensionnez à la largeur souhaitée. Les chaînes dans la fenêtre des dimensions permettent de conserver le rapport largeur / hauteur. Nous arrivons alors à ce résultat :


Ah. Problème. Nous venons de modifier la taille du calque, mais pas du canvas, qui est l'espace de dessin. Allons, soldat, on ne perd pas espoir ! Allons dans « Image » ► « Taille du canvas... ». Rentrez les même dimensions que le calque et le tour est joué. Autrement, la manipulation « Image » ► « Découpage automatique de l'image » est plus rapide.

À présent, je ne veux conserver que le titre « ARCUZ » de mon image. Je vais faire quelque chose de simple, je vais sélectionner la zone que je souhaite garder pour effacer le reste. Pour cela, je vais prendre l'« outil de sélection rectangulaire » dans ma boite à outil et sélectionner la zone en question par un simple cliquer-glisser.


Ici, plusieurs choix. Soit nous rognons l'image, soit nous supprimons tout ce qu'il y a autour. Pour rogner l'image selon votre sélection, faites « Image »► « Rogner selon la sélection... ». Pour supprimer ce qu'il y a autour de la sélection, vous pouvez inverser la sélection avec « Sélection »► « Inverser » (Ctrl + I) puis presser la touche Suppr de votre clavier. Pour ma part, je vais rogner l'image. Vous pouvez supprimer les parties qui ne vous intéressent pas à coup de sélections / suppressions.

Dans mon exemple, je veux isoler le titre. Comment faire ? L'idée est de supprimer les couleurs qui ne sont pas celles du titre, car j'ai beaucoup d'éléments qui viennent polluer ce dernier. Pour ça, un outil magique : La sélection par couleur.


Avec cet outil, sélectionnez les couleurs qui ne sont pas celles de votre titre pour les supprimer de la même manière qu'avec les sélections rectangulaires. Régler le seuil pour augmenter ou diminuer la tolérance dans les réglages. Vous pouvez aussi utiliser la baguette magique qui est l'« outil de sélection contiguë » : cet outil sélectionnera les zones adjacentes qui sont dans le même ton de couleur. Ce n'est pas grave si le résultat n'est pas parfait. Après ce travail de suppression, j'obtiens ceci :


Ensuite, nous allons utiliser un outil assez particulier qui va nous permettre d'obtenir une image en monochrome. Cet outil se trouve dans « Couleur » ► « Seuil ». Modulez les sliders pour obtenir le meilleur résultat visuel :


Maintenant, fignolons les détails. Prenez l'outil crayon et régler la taille à 1 (un pixel). Remplissez des pixels en noirs en cliquant et inversez les deux couleurs du crayon en appuyant sur X pour remplir des pixels en blanc. Vous pouvez également sélectionner des parties de l'image et les couper/coller pour les déplacer. Voila le résultat :


Effectuez les mêmes types d'opérations avec les autres éléments que vous vouliez ajouter. Pour déplacer un calque d'un canvas à un autre, un cliquer/déposer dans le canvas depuis la fenêtre des calques suffit. Un copier/coller fait également l’affaire. Assurez-vous, au final, d'avoir une image aux bonnes dimensions : 128*64 pixels ! N'hésitez pas à prendre votre temps. Un petit thé ?


Une fois le résultat voulu atteint, faites « Fichier » ► « Export As... » (Exporter en tant que...), ou bien Maj+Ctrl+E. Enregistrez votre image au format png puis ouvrez BIDE. Nous allons maintenant faire de cette image une Picture exploitable dans votre jeu !

IV – Conversion en Picture avec BIDE.

NB : si cette étape ne fonctionne pas de votre côté, assurez-vous de réinstaller la dernière version disponible de BIDE.


Ouvrez BIDE. Si vous avez déjà commencé votre projet, ouvrez le dans « File » ► « Open Basic Casio file ». Pour récupérer et exploiter notre image, allez dans « Tools » ► « Convert image to picture ». Allez chercher l'image en question et validez. Il est probable que vous ayez un message d'erreur indiquant : « ERROR: Size must be between 0x4 and 0x800 ». Si vous rencontrez ce bug, c'est que vous n'avez pas la version la plus récente de BIDE. Ce message correspond en fait au poids, en octets, de la Picture. Pour en savoir davantage sur le fonctionnement des Pictures et de leur taille, vous pouvez regarder ce lien ainsi que la description de ce programme.


Pour ma part, je règle la taille de ma Picture à « 400 » (1024 octets) puisque je vais l'exploiter avec la fonction BG-Pict dans mon programme. La Picture est donc visible et prête à être exportée avec le reste du projet ! Vous n'avez plus qu'à faire « File » ► « Save to g1m » Pour sauvegarder votre projet. La Picture y sera comprise. Il ne vous reste plus qu'à réaliser le transfert sur votre calculatrice ou sur votre émulateur, pour voir enfin le résultat ! Notez que cette image pourra aussi servir d'image de présentation lorsque vous posterez votre programme. Une belle image de présentation attirera beaucoup plus de joueurs, je vous assure !


C'est-y pas bô ?

Liens utiles :
Tout savoir sur les Pictures !
En apprendre davantage sur l'utilisation de Gimp.
Des questions sur BIDE ? Postez un commentaire !

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écrit par Drak le 20/06/2018 18:00 Voir toutes les news

Nouvelles consignes de surveillance : attention au plagiat !
Les consignes de surveillances rapportées par TI-Planet , outre la mention que le mode examen n'est pas obligatoire, précisent une chose importante et nouvelle :

NB :
Il n'appartient pas aux surveillants de contrôler les données contenues en mémoire dans les calculatrices, mais les candidats ne sont jamais autorisés à recopier des pages de textes enregistrées dans la mémoire de la calculatrice (situation de fraude)


La première partie est habituelle : les surveillants n'ont pas le droit de contrôler la mémoire des calculatrices, de la vider, et encore moins de faire un procès-verbal pour fraude basé sur le contenu de la mémoire (qui, même s'il contient des cours et utilitaires, est totalement légal à avoir).

Toutefois, la seconde partie, qui est pour la première fois écrite noir sur blanc, rappelle que le plagiat est interdit. En effet, la mention "des pages de texte" signifie simplement que vous ne pouvez pas recopier une réponse trouvée dans la calculatrice, ce qui serait alors du plagiat.

Attention aux programmes de démonstrations ou "ROCS", car recopier une démonstration telle quelle est interdit ! Au lieu de cela, reprenez le raisonnement utilisé dans le programme mais changez la formulation.

Malheureusement, des surveillants sans scrupules iront sans doute mal interpréter cette partie, et l'interpréter comme si les candidats ne pouvaient rien recopier... ce qui est faux : une simple formule ne constitue pas "des pages de texte". Attention donc à ces surveillants.

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écrit par Zezombye le 19/06/2018 21:29 Voir toutes les news

La revue des projets - 109
Bonsoir à tous !
Ce soir une recrudescence bonnes nouvelles : un projet de Lightmare qui changera notre conception du BASIC, j'ai nommé le multijoueur ! On poursuit avec le projet de Drak qui n'a jamais avancé aussi vite... Nous terminerons avec une petite surprise pour ceux qui ont postés des jeux entre fin mai et juin 2018...


On commence tous de suite avec cette incroyable idée : "Peut-on faire du multijoueur en BASIC ? ". Voici la réponse de Lightmare

Lightmare a écrit :
Bonjour amis programmeurs !

Il y a longtemps de cela j'avais créé un topic multijoueur en Basic
dans lequel je projetais de créer un add-in modifiant les fonctions Send, Receive, Send38k et Receive38k dans l'objectif de permettre la programmation de programmes mettant en relation deux calculatrices en Basic.
Pour le moment il s'agit clairement plus d'une idée, mais je suis en train d'étoffer
mes connaissances en programmation sur le SDK casio et de la doc de SimLo.
Je n'ai personnellement jamais programmé d'add-in, et c'est pour cela que je rédige cet article qui est dans l'objectif de faire connaître un peu le projet afin de par exemple mettre en place une collaboration pour faire aboutir cette idée qui donnerait naissance à une nouvelle catégorie de programmes en Basic !

Je détaille mon idée dans le topic, mais j'ai recopié ici le projet que j'ai en tête:
> Send :envoi de une ou plusieurs informations sans attente de confirmation de réception
> receive : met le programme en pause le temps de recevoir quelque chose ( n'importe quoi ) ( faire par exemple receive→ A va déterminer le type de données que receive pourra recevoir, ici une variable, mais ca peut être une liste ou autre : receive→List x )
> Send38k : envoi de données avec confirmation de réception
> receive38k : cette commande sera à placer au début du programme en Basic car elle va permettre à la calculatrice d'être en receive permanent en background de l'éxecution du programme ( je pense faire en sorte que "receive38k 1" active cette option et que "receive38k 0" l'arrête )

Je pense aussi ajouter quelques nuances et fonctions supplémentaires pour varier les types de communications et palier le fait de ne pouvoir modifier que 4 commandes...

Pour ceux qui (comme moi) on abandonné le langage C, pensez à rester à l'écoute (on vous donnera des nouvelles ).
N'hésitez pas à aller encourager Lightmare : ça ne coûte rien et cela permet de se sentir soutenu, surtout dans des projets aussi complexes... On lui souhaite toute la réussite possible.

On continue avec le monumental projet de Drak. Un projet ?
Edmond Rostand a écrit :
Que dis-je, c'est un cap ? ... c'est une péninsule !
. Je vous laisse vous fair une idée de l'avancement du projet :
Drak a écrit :
Mesdames et Messieurs. Je vous annonce que mon projet de RPG avance à une bonne allure. Depuis une semaine, je m'étais lancé dans une phase d'écriture pour définir mon jeu, son scénario et ses composants. Maintenant, j'en suis à la "Phase 2" : la phase d'architecture du code. Pour faire court, je commence maintenant à penser la structure du programme.

Ce projet sera assez long et difficile à mettre en œuvre. J'ai besoin de votre soutien ! Manifestez-vous sur le topic dédié, donnez des idées d'attaques/sorts, et postulez pour voir votre pseudonyme apparaître dans le jeu final ! Plus vous serez nombreux à suivre ce projet et à m'aider, et plus il aura de chance de voir le jour et ce plus rapidement !

Pour que cette démo inachevée devienne un véritable jeu...


On ne peut que vous encourager à jeter un oeil (et même les deux )

On termine avec une petite surprise : Le mythique vote du Jeu de Mois reprend après 1 ans et 6 mois d'absence... Les programmes vous seront présentés entre fin juin et début juillet. Pour ceux qui ne connaissent pas le principe et le but j'y arrive . Comme je le disais plus haut on va vous soumettre une liste de programmes, ceux qui le voudront pourront télécharger ces jeux et les essayer. A la suite de cette période d'essai de 2 heures ils devront payer 251,12 euros pour continuer à utiliser le jeu cet essai vous êtes invités à laisser un commentaire (sur la page où la liste des jeux est mise) dans lequel vous mettrez le nom du jeu suivie de 3 points si c'est votre jeu préféré; de 2 points si vous l'avez aimé et 1 point si le jeu vous a plût sans plus.
Vous avez une semaine pour donner votre avis : après on procédera au comptage des points et le programmes ayant le plus de points aura le droit à une mise une avant dans sa description (une coupe dorée) ainsi qu'un passage de un mois sur la page d'accueil du site !!

C'est tout pour ce soir... A la semaine prochaine.

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écrit par Shadow15510 le 17/06/2018 18:00 Voir toutes les news

Le calcul formel Eigenmath enfin compatible Graph 90+E
Les Casio fx-CG10 et fx-CG20 de la rentrée 2011 pouvaient faire tourner une application de calcul formel : Eigenmath, portage par gbl08ma du logiciel éponyme. Mais hélas, l'application ne fonctionnait pas correctement sur les modèles successeurs Graph 90+E et fx-CG50 de la rentrée 2017.


Le problème le plus visible était une absence d'affichage des grandes parenthèses et barres de fraction, de quoi rendre nombre de résultats illisibles et probablement faux une fois recopiés.

C'était loin d'être le seul problème significatif d'affichage. Citons entres autres :
- le catalogue de fonctions appelable via [SHIFT][4] se superposant à l'écran de calculs, et l'affichage n'était pas correctement rafraîchi une fois fermé
- les catalogue et menu de configuration où toute navigation masquait définitivement en noir tout choix précédent
- et même le mauvais rafraîchissement de l'affichage lors du défilement vertical des calculs, maximisant les chances de recopier n'importe quoi au-delà de deux calculs successifs


Le problème venait des fonctions C d'affichage développées dans le contexte du SDK des fx-CG10/20, qui pour certaines utilisent en dur l'adresse du buffer d'affichage VRAM. Or problème, ce buffer a changé d'adresse sur les nouvelles Graph 90+E / fx-CG50.


Mais heureusement, Bernard Parisse vient tout juste de réaliser une recompilation rapide de l'application Eigenmath à partir d'une nouvelle version de la bibliothèque graphique, et qui corrige tous les problèmes d'affichage précédents !

On pourra certes lui reprocher un petit problème de stabilité, la calculatrice pouvant de temps en temps planter et redémarrer sur la demande d'un calcul, ou sur un changement d'application courante. Mais rien de bien méchant puisqu'il n'y a pas de perte de données.

En attendant mieux, voici donc juste à temps pour ton BAC 2018 de quoi enfin obtenir sur ta superbe Graph 90+E des résultats justes et donc recopiables en toute confiance pour tes développements, factorisations, dérivées, primitives, racines de polynômes et bien d'autres choses encore !


Téléchargements :
- Eigenmath (pour Graph 90+E / fx-CG50)
- Eigenmath (pour fx-CG10/20)
Source : https://tiplanet.org/forum/viewtopic.php?f=24&t=21497&start=30#p231997

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écrit par Critor le 11/06/2018 15:47 Voir toutes les news

La revue des projets - 108
Bonsoir à tous.
La semaine dernière Drak nous avait averti de l'avancement et de la remise en état de son projet Aventura. Et durant la semaine nous avions eu la bonne surprise d'une apparition éclaire de Maxjgolf pour nous mettre au courant de ses programmes de révisions.


Cette 108ème édition de la Revue des Projets nous révèle quelques surprises puisqu'elle débute dès maintenant avec une description des cours et des programmes "compact" de Maxjgolf dont l'existence a été mise en avant la semaine dernière...

Maxjgolf a écrit :
Bonjour à tous !
Certains d'entre vous ont dû voir passer la semaine dernière sur la page d'accueil de Planet-Casio, la mise en avant de Packs pour le BAC S de Mathématiques et de Physique-Chimie.

C'est pourquoi une présentation un peu plus précise de ces packs s'impose afin que le plus grand nombre puisse en profiter.

Le Pack de Maths est un regroupement de cours et de PRGM qui a été créé dans le but de soulager vos cerveaux de toutes les formules que le programme de mathématiques vous impose. Il comporte toutes les grandes notions du programme à savoir : Nombres Complexes, Fonctions (toutes dans leurs globalités), Suite, Géométrie dans l'espace, Statistique et Probabilité, etc... Ainsi que des programmes utiles comme résolveur de polynômes de degré 2, calcul de probabilité normale, etc... J'ai essayé de faire quelque chose de complet et de condensé.

Le Pack de Physique-Chimie est lui aussi un regroupement de cours et de PRGM, mais cette fois ci spécialisé dans le domaine de... la Physique Chimie !! Comme le pack de Maths il comporte les grandes notions abordées dans le programme de première et de terminale scientifique : Ondes et modèles, Rayonnement, Énergie et Force, Acide et Base, Chiralité/Conformation, etc... Ainsi que quelques PRGM utiles.

Globalement ces 2 packs ont été conçus par un élève de terminale S pour des élèves de terminales S, mais ils peuvent aussi être utilisés par des élèves de terminales ES/L (après je ne garantit pas le totalité de leur programme de Maths).

La mise en avant de mes Packs pour le BAC 2018 est une forme de consécration pour moi, encore un an en arrière c'est moi qui profitait du travail des autres et aujourd'hui l'équipe de Planet-Casio valorise mon travail donc j'en suis ravi Si cela peut vous inciter à télécharger ces packs ils ont déjà été téléchargé plus de 18 500 fois , c'est de mon point de vue un gage de qualité

Si jamais vous les utilisez, n'hésitez pas à me faire part de vos impressions et remarques
C'est toujours agréable, et parfois cela permet de corriger les coquilles qui auraient pu se glisser.

En attendant, bon courage à toutes et à tous pour le BAC 2018

De bons programmes qui explosent tous les records de téléchargement dans leur catégorie et qui vous permettent une dernière fois de briller au Bac puisque l'édition 2019 aura le "mode examen"

Drak occupé par ses études et par son projet n'a pas eu le temps de nous écrire un petit quelque chose... Néanmoins sont projet ambitieux avance bien et vite mérite donc que l'on vous brosse un petit tableau des lieux...
Petit rappel le projet Aventura a vu le jour pour la première fois en 2016 sur ce topic. Ce jeu est muni d'un moteur de combat innovant qui repose sur 3 types d'attaques : Puissance, Dextérité, et Vitesse. Mais une citation de l'auteur pour expliquer son propre jeu est, je pense, plus judicieux
Dark a écrit :
Que sont les Poudingues ?

Les poudingues sont des petites créatures sans bras ni jambe, au corps semblable à un mélange entre une balle d'arme à feu et un pudding. Leur visage est expressif et ils déterminent généralement leur appartenance sociale par leur couvre-chef.

Quel est le but du jeu ?

Vous incarnez un de ces fameux Poudingues, vivant au sein d'un royaume dirigé par un monarque Poudingue. En tant qu'Explorateur, vous êtes convoqué par le roi lui-même pour vous confier une mission : localiser le repaire des poudingues anti-royalistes qui semblent préparer une révolte dans l'ombre...


Après cette petite piqûre de rappel, passons au corps même du projet :
Drak a écrit :
Voici voila : Je vous fait part du plan que j'ai mis en place pour avancer dans mon projet. Y'a un peu de texte, pas d'image, donc je suis désolé si ça vous fait chier de lire Le projet est particulièrement et fortement ambitieux, et me demandera donc beaucoup de travail et d'investissement, d'où la nécessité de m'organiser avec précision. Voici :

Phase 1 : Écriture. Cette étape consiste à coucher sur le papier ce que je projette de faire, le gameplay et les composants du jeu, dans un idéal. Je ne m'occupe pas tant de savoir si ça tiendra dans le code, ni de savoir si j'aurais le temps et/ou la motivation d'en faire autant. J'essaye d'en écrire le plus possible, dont le scénario avec le plus de détails possible, les personnages, etc.

Phase 2 : Architecture générale. Il s'agit de hiérarchiser les sous-programmes, menus, et les chemins qui s'opèrent entre chaque. Dans cette partie, on ne s'occupe pas du code dans les détails, mais plutôt de « blocs » en tant qu'ensembles de fonctions. Par exemple, j'aurai un bloc « Title screen », un bloc « dessin map », un bloc « dialogue », etc. Il s'agira de définir avec une certaine précision les blocs qui interviendront pour le fonctionnement du jeu, d'estimer si possible leur taille et de les positionner les uns par rapport aux autres, les cheminements de sous-programmes à sous-programmes – sachant qu'on ne peut pas avoir plus de 10 sous-programmes qui tournent à la fois.

Phase 3 : Code. Écriture du code à l'intérieur de chaque bloc, avec seulement quelques données à titre d'exemple. Il ne s'agira pas de faire du bô graphisme ou bien pleins de sprites et de pictures différentes. L'objectif ici est de fabriquer rapidement quelques éléments de dialogue et de graphisme pour pouvoir écrire tout le code qui fera fonctionner le jeu et qui agira comme un squelette. De beaux graphismes sont inutiles si le code sous-jacent n'est pas fonctionnel. J'ai eu tort de commencer à faire des maps et des pictures, mais elles sont là et je ne vais pas les gâcher.
Il me faudra alors écrire de façon individuelle et séparée chaque « bloc » ou « fonction » pour m'assurer que leur fonctionnement propre est opérationnel. C'est aussi l'occasion de revoir certaines ambitions à la baisse si elles demandent trop de place dans le code. Cette partie ne constitue pas l'intégralité de l'écriture du code, loin de là. La phase 4 y occupera une place importante aussi.

Phase 4 : Mise en relation et assemblage des blocs. Cette partie sera délicate, mais aura été largement anticipée avec la phase 2. Il s'agit non plus de faire fonctionner des pièces détachées, mais de les assembler et de penser avec ingéniosité leur articulation pour que le jeu devienne une seule entité. Cette phase comprendra vraisemblablement des modifications à l'intérieur même de chaque bloc pour d'éventuelles optimisations. Il y aura naturellement de nombreux tests et essais quant au bon fonctionnement de l'ensemble de la structure.

Phase 5 : Travail de « remplissage ». Si le squelette du jeu est tout à fait opérationnel et ne présente pas de bug, on passe à cette phase qui consiste à remplir le jeu de son contenu : les graphismes, les maps, les dialogues. C'est donc à ce moment que je m’attellerai activement à la conception des graphismes du jeu et à ses dialogues. Cette phase porte bien son nom puisqu'elle devra également être modulée en fonction de la place restante en mémoire dans la calculatrice.

Phase 6 : Optimisations, essais et tests du jeu intensifs. Cette phase vise à repérer les éventuels défauts dans le code du jeu, mais aussi dans le gameplay. C'est une phase très importante car elle vise à rendre le jeu jouable, appréciable et source de plaisir (oh yeah baby), mais aussi cohérent dans son ensemble. Elle contiendra donc beaucoup de recorrections et peut-être même de frustration chez le concepteur (moi) qui constatera que son jeu est tout pourri.

Phase 7 : Publication. Une fois que les corrections, tests, optimisations et finitions sont finis, il ne me reste plus qu'à publier une version 1.0 (ou Bêta) du jeu et attendre des retours de la communauté, qui sera sans doute enthousiaste de voir un jeu sortir après plus de deux années d'attente, lôl. En fonctions des retours, des finitions et des ajouts auront peut-être lieu pour donner suite à une version 1.1, 1.2, etc. L'objectif sera donc de corriger les éventuels bugs qui seraient passés inaperçus, et prendre en compte des suggestions pour améliorer l'expérience de jeu.

Phase 8 : Supplication. Demander à ce que le jeu jouisse du label de qualité Casio. C'est mon rêve. Je le veux. Au moins une fois dans ma vie !




Et donc, sans plus attendre, je trace une balise signalant que nous nous trouvons en phase 1 (écriture) du projet, yiha !

=================================► Phase 1 ◄===================================

Nous lui souhaitons bon courage pour son projet.

Chers amis c'est fini pour aujourd'hui je vous rappelle que tous le monde peut soumettre un articles via le formulaire

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écrit par Shadow15510 le 10/06/2018 18:03 Voir toutes les news

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