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La Revue des Projets - 123
Et voila. Les cours ont repris. C'est triste pour certains, pour beaucoup peut-être même, mais il faut se rendre à l'évidence : vous ne seriez pas qui vous êtes sans être allé à l'école ! En tous les cas, je connais un rédacteur qui se la coule encore pénard à Aix-en-Provence et qui ne rentre qu'en Octobre. Oui, ce connard, c'est moi.

Je peux vous dire que cette semaine a son lot d'activités ! Nous commençons avec une annonce de Dark Storm ; annonce qui nous concerne tous, annonce qui concerne Planète Casio et son avenir.
Dark Storm a écrit :
Je reprends la v5 :D

Et oui ! C'est aussi la reprise pour notre administrateur, qui compte bien carburer pour avancer sur la v5. Enfin, sans doute parlons-nous chinois pour vous, alors laissez-moi vous éclaircir.

La v5 – c'est ainsi que nous l'avons appelée –, on en parle depuis plusieurs années à Planète Casio. C'est un projet de renouvellement majeur du site qui commence à se faire vieux, à avoir des problèmes de BDD (Bas Du Dos), de fréquentation (bien que la communauté se soit brillamment reprise en main) et d'autres encore. Seulement, deux administrateurs seuls ne peuvent pas gérer la v5 ET la communauté, c'est un travail immense.

Nous avons besoin de votre participation.

Après de nombreuses tentatives des années passées à avancer sur la v5, qui ont porté peu de fruits, l'équipe a finalement décidée de deux choses :
Premièrement, organiser en amont tout le projet et donner des objectifs dits "MALINs" (insérer ici la signification de cet acronyme, merci), autrement dit des objectifs atteignables avec des deadlines.
Deuxièmement, faire participer la communauté à la mise en place de la v5.

Afin de vous informer, et potentiellement de rajouter votre pierre à l'édifice, voici un lien pour retrouver tous les topics importants portant sur la V5. Actuellement, nous en sommes à la rédaction des spécifications. Les détails sont donc sur ce sujet. Dark storm a besoin de retours et de remarques constructives pour avancer !

Sur une tout autre note, je tenais personnellement à vous annoncer la sortie d'un jeu sur ce site, un jeu dont je suis particulièrement fier, j'ai nommé Aventura, Le Royaume Poudingue ! À peine a-t-il été posté jeudi soir qu'il a été noté deux fois de manière très positive ! En voici la description :

Drak a écrit :


Ce RPG unique et inédit saura vous faire rêver et vous occuper pendant de nombreuses heures ! Plongez-vous en tant qu'Explorateur dans un monde extrêmement vaste et prenez part au conflit qui oppose le pouvoir royal et les résistants ! Profitez des graphismes alléchants du jeu, de son gameplay inhabituel ainsi que d'un moteur de combat poussé, dynamique et réactif !


Ninestars vient également parler de son propre projet, lui aussi entamé en 2016, dont on peut s'accorder à dire qu'il est monumental ; Windmill.
Windmill est un moteur 3D poussé pour calculatrices monochromes, moteur pour lequel l'auteur a fourni beaucoup d'efforts et de rigueur. Aujourd'hui, il nous partage une nouvelle avancée sur ce projet, qui ne cesse de gagner en performances :

NineStars a écrit :
Jour 20

Une petite nouveauté dont je parlais précédemment : le tri des objets en fonction de la distance de la caméra.
Windmill trie en continue les objets pour afficher ceux qui sont les plus près en premier. En vérité Il trie les sphères englobantes.

Par exemple, j'ai placé 7 "murs" les uns derrière les autres.

Quand les objets sont dessinés du plus loin au plus proche : 10 fps
Quand les objets sont dessinés du plus proche au plus loin : 17 fps
Le trie permet garantir le second cas.
Cette fonctionnalité permet d'ajouter encore des objets sans perte majeure de performances

Franchement, c'est pas dégueulasse. Je tire mon chapeau !

And last but not least, un dernier article (je vous avais prévenu, cette RDP est dense !) qui porte cette fois-ci sur un projet de jeu intitulé Odyssée. Ce projet, nous en avions entendu parler lors des RDP 112 et 113. Alors, quoi de neuf docteur ?

Drak, Math680, Redeyes, Lephe, Shadow15510 a écrit :
Bonjour à tous !
Excusez-moi si j'ai oublié des membres
Juste un petit article pour vous dire que le projet Odyssée reprend ! Après quelques mois d'absence d'activité, nous avons choisi de porter le jeu en C de manière à bénéficier de la puissance, de la rapidité et de la mémoire !
Nous re-faisons un appel aux personnes intéressées par ce projet commun, mais aussi aux personnes désireuses d'apprendre le C via un exemple concret et guidé
À cette occasion nous brossons donc un petit tableau du projet actuel ainsi que des différentes phases prévues :
Les sprites pour la plupart des lieux du jeu sont faits
Il y a quelques phases pour l'instant relativement peu mais il faut bien commencer...
Approfondir les connaissances en C des participants, tous le monde doit avoir des bases
Reprendre le code en BASIC et le porter en C
Debugger
Premier test on calc de ce premier jet
Voir pour la compatibilité et le debbugage sur CG90+
on y est pas encore

Si vous êtes intéressés, vous êtes les bienvenus !
pour les débutants je m'engage (Shadow) à vous fournir un exemplaire commenté du code en C !

Eh bien, je dois dire que ça fait beaucoup ! Que d'émotions ! Je n'ai plus qu'à vous souhaiter une bonne fin de journée, et à vous annoncer les programmes publiés de cette semaine !

Cette semaine, un jeu légendaire programme a été posté :

Aventura, Le Royaume Poudingue. Un RPG en BASIC pour vos calculatrices monochromes ! Un jeu attendu par la communauté depuis 2016, et il est enfin sorti ! Soyez parmi les premiers à tester le jeu !

Lire la RDP précédente (122)


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écrit par Drak le 23/09/2018 18:00 Voir toutes les news

Testez votre force : la deuxième épreuve du triconcours !
Pour fêter la rentrée, Planète Casio et TI-Planet lancent le triconcours de rentrée avec des participations tous modèles et de nombreux lots de tous les constructeurs à remporter !

La deuxième épreuve, dite de force, est officiellement lancée !
Consulter le tableau des scores


Comment participer ?

Cette épreuve se termine le 28 Octobre à 23h59 et consiste à faire le maximum de bruit- euh, de lumière en Python. Tu peux participer en envoyant ton résultat à info@tiplanet.org. N'hésite pas à envoyer quelque chose d'imparfait, tu pourras encore envoyer mieux plus tard !

Pour programmer sur Python, les possibilités sont vastes : Graph 90+E, Numworks, KhiCAS, et différentes émulateurs. Si vous n'avez aucune calculatrice appropriée, utilisez l'émulateur NumWorks gratuit en ligne !

Script pour Graph 90+E (version KhiCAS)
Script pour Numworks (lien vers l'émulateur)

Comme la dernière fois, Critor a donné tous les détails nécessaires et plus sur son post sur TI-Planet, notamment les lots à gagner. N'hésite pas à aller le lire aussi :

Triconcours de rentrée 2018 - défi de Force


Lots à gagner

Il n'y a pas moins de 10 lots dans l'épreuve de force !

2 lots Émeraude avec 1 Graph 90+E, des goodies Casio et des goodies TI-Planète-Casio
2 lots Jade avec 1 sac Casio, des goodies Casio et des goodies TI-Planète-Casio
1 lot Ambre avec 1 NumWorks, 1 poster NumWorks et des goodies TI-Planète-Casio
1 lot Aragonite avec 1 NumWorks, 1 câble µUSB et des goodies Numworks et TI-Plnaète Casio
2 lots Onyx avec 1 HP Prime (+ application au choix), des goodies HP et TI-Planète-Casio
2 lots Hématite avec 1 application HP Prime et des goodies HP et TI-Planète-Casio

Les goodies sont très variés, la compilation de photos sur TI-Planet les liste tous !


Évaluation des programmes

Tu as 252 lampes contrôlées par 30 interrupteurs progressifs, ce qui signifie que chaque interrupteur peut être de complètement éteint (0) à complètement allumé (1) en passant par toutes les valeurs intermédiaires (0.5 soit à moitié allumé, 0.1 soit presque éteint...).

Selon la façon dont tu positionnes les interrupteurs, les lampes s'éclairent plus ou moins fort, et ton but est d'envoyer un max de lumière pour faire marcher la boule disco ! Attention à ne pas consommer, et surtout à ne pas gaspiller trop d'électricité...

Le lien entre les interrupteurs et les ampoules est fait par le programme d'évaluation qui calcule un score en échange de la position de toutes les interrupteurs progressifs. À toi de comprendre comment il marche, et comment le tirer à ton avantage !

Le programme donne en plus du score un code de 30 caractères qui prouve que tu as bien obtenu le score annoncé. C'est ça que tu dois envoyer à info@tiplanet.org pour participer !


Sur Graph 90+E avec KhiCAS


Sur NumWorks


Dans cette épreuve difficile vaincront les plus forts et les plus tenaces. En cas de doute, pose une question en commentaire. Et que la triforce soit avec toi !


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écrit par Lephenixnoir le 19/09/2018 21:57 Voir toutes les news

La Revue des Projets - 122
Insérer ici le texte d'introduction de la Revue des Projets 122. Parler de la rentrée, des fleurs et des abeilles mourantes tout en inventant un lien aléatoire avec la programmation. Rajouter une blague drôle.

Rédiger le texte de présentation du premier article, de Lightmare, qui porte sur Snow Crash, un jeu aventure-énigme qui plonge le joueur dans un univers de science-fiction où il est possible d'entreprendre une vie virtuelle. Préciser que c'est un jeu éponyme du roman de Neal Stephenson.

Lightmare a écrit :
Bonjour les casionautes !

Je viens de finir le chapitre 1 de mon jeu SnowCrash ! Et j'aimerais vous expliquer le fonctionnement du moteur de jeu.
Il existe d'abord plusieurs programmes :

SNOWCRSH : le programme principal qui gère les déplacements et l'interprétation des matrices qui sont au cœur du fonctionnement du programme

SNOWMAPS et SNOWMAP2 : programmes de gestion des maps et de l'initialisation des matrices pour gérer les collisions : si la case sur l'écran ou le joueur veut aller possède la valeur 1, alors le joueur ne peut pas avancer, si elle a la valeur 0, il peut. La case peut toutefois avoir une autre valeur, celles ci ont diffèrent rôles : lorsque la valeur est supérieure à 1, cela définit un dialogue ou un évent ( un dialogue se déclenche si on se trouve sur une case dont la valeur est supérieure à 1 et en appuyant sur [EXE], un event se déclenche dès qu'on arrive sur la case )
Les cases avec une valeur négative definissent un changement de map :
ex : la valeur -4 montre qu'on passe à la map d'id 4.

SNOWEVNT : stocke les évent et les déclenche selon certaines conditions ( map ou on se trouve, avancement dans le jeu... ), les évents changent ensuite une valeur dans la list 1 ( les dialogues peuvent aussi le faire la première fois qu'on l'exécute )

SNOWTEXT : stocke les dialogues et les affiche en mode graphique

et voilà ! si vous voyez des améliorations possibles, dites le moi !

Écrire un commentaire enthousiaste et encourageant sur ce projet, parce qu'il est trop cool.

Insérer ici une deuxième présentation pour le projet suivant : Warning Forever, une adaptation du jeu portant le même nom. Présenter un peu le jeu en disant que c'est un genre de space shooter, avec des boss qui évoluent de manière particulière d'une étape à l'autre. Le processus d'évolution des boss de ce jeu en fait l'un des intérêts principaux, et c'est ce par quoi Yatis a commencé.

Yatis a écrit :
Warning Forever est presque "jouable"
J'ai juste quelques soucis de Fps. J'aimerais que ce dernier tourne a 64 Fps, hors quand le boss arrive à un certain stage d'évolution il tombe à 43 Fps.
Ce qui est problématique car il ne peut pas encore tirer / se déplacer (donc les Fps risquent de tomber encore plus).
J'ai déjà quelque piste pour gagner quelques Fps:
----->revoir le code (ou harcoder) la gestion des dalles en fond.
----->harcoder les fonctions de dessin (ML_bmp_rota() et ML_bmp_rota_custom()) qui sont les fonctions qui me permette d'afficher des bmp en leur appliquant une rotation. (ML_bmp_rota() tourne le bmp en son centre alors que ML_bmp_rota_custom() tourne le bmp par rapport à un point quelconque).
----->revoir les algo utiliser pour la gestion des "bras".
----->pré-calculer un maximum de choses et éviter les opérations trop longues (modulo, division, etc.).

Qu'est-ce que j'ai faits depuis la RdP précédente ?
J'ai repris le code de 0 pour refaire une structure et...le jeu et passer de 40ko a 19ko donc ça a bénéfique
J'ai touché un peut au driver clavier ce qui m'a permis d'apprendre pas mal de chose sur le "comment la machine fonctionne", maintenant l'add-in est compatible SH3 et SH4.
Les collisions sont "fonctionnelles" (même si j'ai encore quelques soucis avec).
J'ai aussi réfléchi sur le "système" d'évolution du boss, et il va se faire sur 3 axes:
----->Attaque: augmente la puissance et l'intelligence des armes.
----->Défense: fait pousser des membres aux endroits le joueur a tirer.
----->Déplacement: le boss réagit de plus en plus vite aux actions du joueur.

Pour l'instant j'ai implémenter seulement le système de défense (qui fonctionne très bien)
J'ai aussi implémenter une des deux caméras (celle-ci vissé sur le joueur) mais j'ai encore du mal à donner une taille de map correcte (c'est soit trop grand sois trop petit...bref il faut que je regarde vraiment parce que pour l'instant j'ai juste piffé dans le code).
Mais j'aimerai d'abord finir ce problème de Fps, seulement je peux pas encore toucher à ML_bmp_rota() et ML_bmp_rota_custom() car l'algo utiliser n'est pas précis donc il faut que je trouve autre chose.
C'est sur quoi je vais travailler la semaine qui arrive (espèrent réussir à trouver une méthode plus rapide et plus précise que celle que j'utilise).

Et pour finir, voila une petite vidéo montrant le système d'évolution (défense) en pleine action

Insérer ici un commentaire encore plus enthousiaste sur ce projet et la vidéo qui vend du rêve. Woah.

Clore l'article de manière drôle et morbide en parlant de chatons et d'explosions. Où est passée ma bouteille ?


Cette semaine, 5 programmes ont été postés !
Fifa19, pour votre Casio Graph 90+E ! Un jeu de foot simple conçu par Manolo.
Snow Crash, de Lightmare. Référez-vous à son article. Un jeu en Basic pour Calculatrices monochromes.
NASAControl, un jeu de Disperseur. Replongez-vous dans l'histoire des premiers pas de l'Homme sur la Lune ! Programme en Basic pour calculatrices monochromes.
IA de mactul.P Un programme en Basic pour calculatrices monochromes où vous discutez avec une IA.
Rocks Planets, de Disperseur. Cet Add-in (Graph 75/85/95+) vous permet de visualiser les planètes telluriques en orbite ! Disponible pour SH3 et SH4.


Lire la RDP précédente : RDP 121

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écrit par Drak le 16/09/2018 18:00 Voir toutes les news

Testez votre sagesse : la première épreuve du triconcours !
Pour fêter la rentrée, Planète Casio et TI-Planet lancent le triconcours de rentrée avec des participations tous modèles et de nombreux lots de tous les constructeurs à remporter !

La première épreuve, dite de sagesse, est officiellement lancée !
Consulter le tableau des scores


Comment participer ?

Cette épreuve dure jusqu'au 21 octobre à 23h59 et consiste à dessiner une fleur dans l'application Algorithmique de la fx-92+ SC. Pour participer, envoie ton code à info@tiplanet.org. Tu pourras toujours l'améliorer ensuite en envoyant un autre programme !

Si tu n'as pas de fx-92+ SC, tu peux utiliser l'émulateur gratuit pendant 90 jours pour résoudre cette épreuve. Dessiner sur la Graph 90+E avec le module turtle de KhiCAS est également possible !

Les instructions très complètes pour connaître la taille du programme, utiliser la Graph 90 et envoyer la solution sont sur le post compagnon sur TI-Planet. Tu y trouveras aussi le détail des lots de cette épreuve :

Triconcours de rentrée 2018 - défi de Sagesse


Lots à gagner

Il y a 4 lots à gagner dans l'épreuve de sagesse, répartis comme suit :

2 lots Émeraude avec 1 Graph 90+E, des goodies Casio et des goodies TI-Planète-Casio
1 lot Jade avec 1 sac Casio, des goodies Casio et des goodies TI-Planète-Casio
1 lot Opaline avec 1 chapeau Casio, des goodies Casio et des goodies TI-Planète-Casio

Critor a listé tous les détails avec photos sur TI-Planet, va y jeter un oeil !


Évaluation des programmes

Ta fleur sera évaluée en fonction de la surface de ses feuilles et pétales ainsi que la longueur du programme qui la dessine. Tu dois respecter les règles formelles suivantes :

• Il est interdit de lever le stylo en cours de tracé.
• Le programme doit tracer une fleur, avec pétales et feuilles facilement identifiables et distinguables.
• Les pétales sont des formes superposables réparties autour d'un point.
• Les feuilles sont des formes superposables réparties le long d'un chemin.
• Votre répartition (ensemble de pétales et feuilles) doit avoir au moins 3 pétales et 3 feuilles. Une seule répartition sera coloriée (donc pas 2 fleurs à l'écran).
• Dans la répartition de pétales, la plus grande zone fermée de chaque pétale sera d'abord coloriée en jaune.
• Dans la répartition de feuilles, la plus grande zone fermée encore blanche de chaque feuille sera coloriée en vert.
• La bordure extérieure d'une feuille ou d'un pétale intégralement colorié ne doit nulle part avoir un alignement régulier de plus de 9 pixels. Au-delà, elle doit être courbe. Jusqu'à 3 aspérités sont autorisées.

Voici un programme d'exemple, fort mal optimisé (et en plus qui ne produit pas assez de feuilles !), pour te lancer dans ta quête.

Stylo écrit
Avancer de 40 pixels
Répéter 2
   Répéter 10
      Avancer de 2 pixels
      Tourner de ↺ 9 degrés
   ⤴
   Tourner de ↺ 90 degrés

Avancer de 40 pixels
Répéter 8
   Répéter 2
      Répéter 10
         Avancer de 2 pixels
         Tourner de ↺ 9 degrés
      ⤴
      Tourner de ↺ 90 degrés
   ⤴
   Tourner de ↺ 45 degrés

Stylo relevé
Avancer de 24 pixels

Il produit cette image, qui a été retouchée pour montrer en jaune les pixels comptant pour des pétales et en vert les pixels comptant pour des feuilles :


Il y a au total 340 pixels jaunes et 77 verts. La longueur du programme qui la dessine peut être obtenue en flashant le QR code et en inspectant l'URL générée : le lien généré (très long)

La place occupée par le programme est le nombre de caractères (demi-octets) après +E- dans le lien, ici il y en a 264. Le score est calculé en comptant :

• 1/2 point par pixel jaune
• 1/4 de point par pixel vert
• -2 point par demi-octet

Ici le score est donc de 340/2 + 77/4 - 264×2 = -74.75. Tu dois faire mieux, bien sûr !

Sagesse et raison seront la clé de cette épreuve mystique. En cas de doute, poste dans les commentaires. Que la triforce soit avec toi !


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écrit par Lephenixnoir le 12/09/2018 20:51 Voir toutes les news

Participez au triconcours de rentrée 2018 !
À la rentrée, TI-Planet et Planète Casio lancent le triconcours de rentrée avec trois épreuves en Scratch, Python et langage natif ! À l'instar du concours Galactik de l'anné dernière, le triconcours réunit des lots de Casio, TI, HP et Numworks !

Le concours consistera en trois épreuves sur le modèle des concours de rentrée des années précédentes : un exercice à résoudre, avec un programme fourni pour évaluer le score des participants. Un temps limité pour envoyer ses participations à Email address, replace the 【arobase】 with a @ and ▶ with a . : info【arobase】tiplanet▶org et des lots à gagner pour les meilleurs scores

Les trois épreuves seront légèrement décalées dans le temps :

Le défi de sagesse en Scratch

Vous pourrez l'essayer sur la fx-92+ Spéciale Collège grâce à la fonction d'export par QR Code !
Topic associé : Testez votre sagesse : la première épreuve du triconcours !

Le défi de force en Python

À résoudre sur la Numworks, Graph 90 (Python sorti récemment) ou même la HP Prime !
Topic associé : Testez votre force : la deuxième épreuve du triconcours !

Le défi de courage en langage natif

Vous pourrez programmer sur la majorité des calculatrices dominantes ! Ce sera donc du Basic sur Casio, du Python sur Numworks, de l'HPPPL sous HP, ou du TI-Basic sur les modèles TI.
L'épreuve n'a pas encore été lancée.

Consulter le tableau des scores
Consulter le règlement détaillé du concours




Tous les candidats peuvent participer au trois catégories et remporter au plus un lot avec calculatrice et un lot sans. À la fin de chaque épreuve, les gagnants pourront sélectionner un lot ou passer définitivement leur tour s'ils visent quelque chose aux épreuves suivantes. Et pour ça, les constructeurs ont été généreux

• Côté Casio, 6 Graph 90+E (la prometteuse Graph couleur) à remporter !
• Côté HP, 4 HP Prime (la crème de la crème) mises en jeu !
• Côté Numworks, 4 calculatrices Numworks (modernité et Python) à partager !
• Côté TI, 1 TI-Nspire CX CAS et 3 TI-83 Premium CE, une bleue et deux blanches !

TI nous a même dotés de 2 interfaces TI-Innovator Hub et d'un TI-Innovator Rover !

Les sujets des épreuves seront annoncés dans les jours à venir alors préparez vos machines et passez le mot car il y aura du fun pour tout le monde ! ;D

Plus de détails sur les lots, avec des photos, sur TI-Planet : Triconcours universel de rentrée 2018 - Casio+HP+NumWorks+TI

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écrit par Lephenixnoir le 10/09/2018 20:05 Voir toutes les news

La revue des projets - 121
Bonjour à tous les nouveaux et habitués de la Revue des Projets. J'ai l'honneur de tenir la Revue des Projets de cette semaine de rentrée chargée de promesses. Équipez-vous de votre imagination, c'est parti !

Certains d'entre vous se s(ouviennent de l'époque où Kirafi était le VIP de la RDP ; aujourd'hui ce titre revient à Ninestars, qui même a droit à une interview de Shadow15510 !

Le gros projet qui vaut à Ninestars sa présence régulière dans la RDP est Windmill, un moteur 3D immersif sur Graph monochrome. Au fil des jours, le moteur s'est amélioré et a maintenant dépassé tous les autres projets similaires. Aujourd'hui les membres commencent à penser aux applications !



Le moulin qui fait l'emblème de Windmill

Ninestars et Shadow15510 a écrit :
Bonjour à tous ! Ninestars et moi-même avons eu l'idée de faire une sorte de petite "interview" sur ce grand projet qui passionne, j'ai nommé Windmill ! Nous pensons que ce « type » d'article changera un peu des autres articles et l'originalité n'a jamais tué personne ! Je jouerai donc le rôle du journaliste en posant quelques questions à Ninestars.

Bonjour Ninestars !
Bonjour à tous !

Tout d'abord, merci d'être avec nous ce soir ! Je vais essayer d'être concis, tu n'as pas que ça à faire ! Premièrement, pourquoi avoir eu l'idée de faire un projet comme Windmill ?
La 3D a quelque chose d'un peu mystique. C'est une des choses que j'ai toujours essayé de programmer. Vainement jusqu'à mes années de prépa qui m'ont données les outils mathématiques nécessaires. L'évènement déclencheur a été la découverte d'un tutoriel pour faire de la 3D "from scratch" (comme disent les anglophones) : Scratchapixel. Site formidable que je conseille vivement !

Un tel projet ne doit pas être mené à la légère et les débuts ont dû être difficile, quel était le but originel de ton programme ?
À la base, mes attentes étaient assez simples. Il n'y a qu'à voir les premières vidéos. Je voulais faire un petit moteur pour faire de la 3D vue de haut uniquement. Vos retours m'on poussé à faire mieux, mais honnêtement, j'y croyais pas une seconde.

Vous avez bien lu ! Quand on vous donne les liens des topic, c'est parce que le feedback est un réel moteur ! D'ailleurs, depuis combien de temps travailles-tu sur Windmill et qu'est-ce qui t'a motivé durant tout ce temps ? Et si tu devais donner un conseil à un programmeur pour réaliser un projet d'une telle ampleur ?
Cela fait deux ans et demi que j'ai commencé à faire ce moteur 3D. Mais on peut encore reculer la date car j'avais réalisé un petit moteur 3D pour un jeu de vaisseau spatial un peu avant. On pouvait naviguer dans l'espace, les planètes tournaient autour du soleil et on pouvait se poser sur une planète. C'était pour faire un No-man sky. J'avais rejoint un membre de PC qui voulais faire ce projet, Az je crois… Ce jeu m'a permis d'avoir les bases de la 3D.

Ce qui m'a poussé à continuer ? La passion. J'adore ça, ça me détend. Il y en a qui font du Sudoku, moi je programme. J'ai décidé de ne pas faire de la programmation mon métier, je suis dans la mécanique industrielle. Peut-être que ça aide à garder de l'envie. De plus Windmill est suffisamment complexe pour qu'il y ait toujours quelque chose d'intéressant à faire.

En fait mon conseil ? Avoir un projet complexe afin de toujours y trouver un intérêt.


Un projet aussi complexe doit demander une sacrée organisation ! Quel élément du code as-tu attaqué en premier et quelle a été la partie la plus dure ?
La technique ! J'ai commencé par les points les plus difficiles comme la rotation des points dans l'espace, l'affichage des textures, puis le z-buffer (ce qui fait qu'on ne voit pas à travers les murs). C'était ce qui m'intéressait le plus.

Le plus difficile a été le débuggage ! Sans aucun doute. À chaque fois que je rajoutais une fonction il fallait tester, nettoyer le code et corriger les erreurs, de compilation ou pas. L'erreur du Jour 7 était tellement tordue que j'ai bien dû y passer une vingtaine d'heures à me tordre les neurones J'ai facilement passé plus du double du temps à corriger qu'à réellement ajouter des fonctions.


Merci beaucoup d'avoir pris le temps de répondre à nos questions

N'oubliez pas que Windmill est disponible ici !

Et merci à toi Shadow pour avoir pris le temps de les poser !

Notre présentateur suivant est Massena, qui nous entretient de son projet Evocalc. Il s'agit de reprendre en Basic le principe d'Evoland, un jeu de rôle dont le moteur et l'univers changent au cours du jeu pour retracer l'histoire des jeux vidéo.

Massena nous a déjà envoyé du lourd avec ces graphismes dans des articles précédents, si vous les avez ratés allez y jeter un oeil !



Résumé des épisodes précédents

Massena a écrit :
Salutations bande de travailleurs

En cette semaine de rentrée scolaire, j'ai plus eu l'occasion de ressortir ma chère calto. Et vous savez quoi ?

J'ai avancé dans le projet Evocalc.

Eh oui, je vous promettais un moteur de combat depuis QUATRE semaines, et je viens de le terminer. rip ma deadline Une image vaut mieux qu'un long discours, voici deux screens du moteur de combat :




Donc, pour résumer, il y aura ~12 monstres existants (dont un easter egg). À chaque tour, la roue tourne. Si le point est de votre côté, vous infligez vos PA aux PV de l'adversaire. Si c'est le contraire... Ben c'est l'inverse. Vous commencez l'aventure avec 100 de PV et 10 de PA et tous les ~60 pixels parcourus vous tombez sur un monstre. Chaque monstre a des stats différentes (Points Attaque / Point Vie / Chance de spawn).

Je pense publier dans une prochaine RDP une liste d'objets et de monstres. Actuellement j'ai réparti les objets en plusieurs catégories :

Potions : Vous redonne des PV
Armures : Augmente votre total de PV
Armes : Augmente votre total de PA
Incantations : Modifie la probabilité que le point tombe sur vous
Evobijoux : Objets d'évolution dans le jeu
Autres : Clés, Objets de quêtes secondaire, etc.

Je pense avoir fait le tour de l'avancée du jeu. Les monstres sont trop facile à battre, je vais PULVÉRISER LES PV ET LES PA DE CES DERNIERS

Bonne soirée,
Votre dévoué (ou pas) Masséna

Eh bien voilà des graphismes qui en ont à revendre ! Décidément ce projet ne nous déçoit jamais. À quand une démo jouable ?

Vient ensuite Yatis pour nous présenter un nouveau projet : une variation de Warning Forever, un ancien shoot-them-up avec uniquement des boss !

Yatis a écrit :
Voilà une bonne semaine que je bosse sur l'adaptation de Warning Forever. Le jeu est « simple », il suffit de battre un boss le plus de fois possible. Le truc c'est qu'il « évolue » à la fin de chaque combat selon la façon dont vous l'avez battu.

C'est assez compliqué à programmer (du moins pour mon niveau) mais, doucement, ça commence à prendre forme. En l'état, le jeu n'est pas encore jouable, car pour l'instant il y a :

• Une « intro »
• Le menu principal avec ses animations
• Les dalles en fond (jouez à WF et vous comprendrez )
• Le vaisseau : déplacement, viseur, tirs
• Les collisions avec le boss (du moins en partie)
• L'affichage du boss (croyez-moi ce n'est pas un simple sprite)
• Une petite partie de "l'évolution" du boss (pour l'instant il peut avoir 60 évolutions différentes).

Pour résumer il me reste les collisions, l'évolution du boss et la gestion des caméras pour avoir une « alpha » jouable.

Je suis en train d’implémenter les caméra, il y en a 2 : une vissé sur le joueur et une autre libre pour voir ou est le boss. On peut « switcher » entre les deux modes. Je vais aussi refaire la gestion du viseur car les contrôles sont juste horribles. Ça n'a pas l'air de grand-chose mais j'en ai au moins pour une bonne autre semaine à faire tout ça...

Pourquoi ce jeu en particulier ? Simplement parce qu'à la base je voulais juste refaire "ma" lib (un combo MonochromeLib + usefull) pour continuer Roulette Knight. D'ailleurs j'ai réécrit la plupart des fonctions de base et hardcodé ML_clear_vram() ainsi que ML_dislay_vram() ; elle n'est pas encore finie mais (si un jour je la finis) j'aimerais avoir les feux verts des auteurs de usefull.h et MonochromeLib.h pour la mettre à disposition de tout le monde.

Dans combien de temps la v1 va sortir ? Mmmmmmm dans longtemps au mieux :/

Je suis confronté à de gros problèmes de « lecture » du jeu à l'écran ainsi qu'à un problème d'ergonomie au niveau des contrôles. De plus le jeu est compatible uniquement SH4 car je pense utiliser le TMU pour certaines choses (donc j'ai viré toute la partie « gestion clavier » pour SH3). M'enfin bref voila à quoi ressemble le jeu actuellement et je vous donne aussi une image montrant le boss à un certain stade d'évolution :

(PS: Comme vous allez le constater j'ai de gros problèmes avec l'algo de rotation de bmp (ya des trous partout). Si une personne Ninestars, (sans vouloir pointer du doigt Lephenixnoir une personne en particulier) pouvait m'aider à avoir un algo qui fasse pas de trous ça m'aiderait <3).



Un gros projet en perspective ! Pour ta bibliothèque, nul besoin de t'inquiéter, ni PLL ni Dodormeur n'ont jamais empêché personne de réutiliser leur code. Vérifie juste les conditions de license s'ils en ont partagé !

On arrive presque au bout de cette Revue des Projets, il nous reste une ultime présentation : le portage de MicroPython pour Graph 75 de Zezombye, déjà un classique !

Zezombye a écrit :
CasioPython avance, et j'ai fait la première release plus ou moins stable (v1.1).

Si ce n'est pas déjà fait, je vous invite à le tester et à signaler tout bug : Add-in Casio - MicroPython

Maintenant, quelques sondages :
• La touche backslash \ n'est actuellement pas disponible sur le clavier, il faut passer par le menu des caractères. Actuellement, le seul emplacement libre en mode alpha est la touche AC/ON qui sert à supprimer devant le curseur (tandis que [DEL] supprime avant le curseur). Est ce que je mets Alpha+AC/ON en backslash, ou je le laisse en "suppr" ?
• Pour les fonctionnalités, est-ce que je travaille d'abord sur le shell (implémenter l'historique, le curseur, etc) ou le micropython (implémenter math/random, les fonctions qui causent des bugs, etc) ?

Voilà, avec les cours j'ai un peu moins de temps pour travailler sur ça mais le projet avance toujours

Joli avancement ! On attend avec impatience la reproduction sur la Graph 75 des exemples algorithmiques de la Graph 90 pour signer définitivement l'entrée de la Graph 75 dans les calculatrices Python à la rentrée, une entrée qui évitera aux propriétaires des Graph monochromes standards d'avoir à acheter une nouvelle calculatrice.

Ainsi s'achève cette Revue des Projets de la rentrée ! Bon courage à tous, où que vous soyez

Cette semaine, deux programmes ont été publiés :
- BataillonIA de Disperseur
- Plus ou moins Python de Math680

Lire la dernière RDP : La revue des projets - 120
Soumettre un article à la RDP : Formulaire de soumission


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écrit par Lephenixnoir le 09/09/2018 13:46 Voir toutes les news

Résultat du vote du Jeu du Mois de Juillet-Août 2018
Bonjour !
Vous l'attendiez tous, depuis une semaine le suspense est à son comble ! Mais où est-il ? Ce petit article que vous attendiez tous Ce quoi ? j'attend rien du tout moi ! Ah... Non vous n'en voulez pas ? Bon... on va changer le programme alors...


Ce soir débat philosophique sur une question qui, personnellement, me taraude sans relâche : Qu'est ce que l'on mange ce soir ? Et bien tout d'abord je vous dirais qu'il faut vivre pour manger et non pas manger pour vivre (Molière pour les féru de culture) De toute façon si tu vis sans manger tu vis pas longtemps donc raison de plus pour aimer manger. Répondons à la question si vous le voulez bien... Le choix d'un repas est très important et ne dois pas s'effectuer à la légère vous remarquerez que le choix du dessert m'affecte tout particulièrement Si vous ne savez pas quoi manger, ne bouffer en aucun cas votre famille ou votre animal de compagnie car si la fin justifie les moyens, la faim ne justifie rien du tout... Vous ? vous vous en foutez ?! Ah ben c'est dommage, moi c'est toute ma vie : la bouffe...

Bon suffit les conneries : passons au menu de demain... Non vous ne voulez pas non plus ? bon ceux d'après demain ? non plus... okyyy bon ben...au mois prochain alors...
Vous voulez manger les résultats du jeu du mois ? Faites gaffe quand même... Non vous voulez juste les voir ? Aaah ben fallait le dire tout de suite : je les ai pas !
Mais si je les ai ! Petit récapitulatif de cette course qui compte 11 programmes et... huit participants !

Dès le début la Lorièn (3 Pts) prends le large points talonné de près par Pokémon Casio (2 Pts) qui reste derrière sans rien lâcher !! Ahh c'est un début difficile mais réussi pour Space Invaders (1 Pts) qui a du mal... Zork (3 Pts) démarre au quart de tour et rejoint la Lorien le combat est rude, les deux sont côte à côte... Mais Tamacasio (4 Pts) lui aussi suit le mouvement et récupère la première place au nez et à la barbe de ses deux concurrents ! Quelle audace, mais Zork (4 Pts) n'a pas dit sont dernier mot et accélère pour disputer la première place à Tamacasio (4 Pts) ... Le suspense est à son comble ! Mais déjà la course d'essouffle, les positions ne changent pas... Pokemon Casio (2 Pts), et la Lorièn (3 Pts) ne parviennent pas à combler l'espace pensant ce temps, USULESS Game (2 Pts) démarre avec deux points ; c'est un coup d'accélérateur de Space Invaders (2 Pts) qui vient concurrencer USULESS et Pokemon. Mais le peloton s'effile et Tamacasio (7 Pts) prend la tête de la course ! Mais ça y est Alea jacta est que je ne vous ferez pas l'affront de traduire La ligne d'arrivée est là...

Pour BUZZ The Game, Dream pénalty, IDLE, Penalty game, Speed game, c'est un zéro point, mais attention, zéro point ne veut pas dire échec, c'est parfois dû à une mauvaise com' autour de votre jeu : essayez d'en parler : Revue des Projets, topic,... On espère vous revoir très bientôt !

On continue avec Pokemon Casio, USELESS Game et Space Invaders qui passent le drapeau ex-æquo vous avez sans doute consacré plusieurs années de votre vie à étudier la typo auquel cas vous noterez la présence du "æ" avec 2 points, bravo à vous ! Et merci d'avoir participer, ça faire plaisir de (re)voir certains, ne lâchez rien : on remet ça dans un mois !

Arrive ensuite la Lorièn avec 3 points derrière Zork qui en a 4 ! Le combat fût rude mais aucunes contestations permises : Zork à la deuxième place et la Lorièn, la troisième... Bravo pour vos jeux qui ont su plaire aux Casionautes !
On termine ce classement par le vainqueur : Tamacasio avec 7 points ce jeu remporte la première place du podium ! Bravo à son auteur !



Quel qu'ai été votre score un grand merci à tous sans qui ce jeu n'aura pas lieu d'être ! Je remercie au nom de toute l'équipe et de tous les participants les votants sans qui le vote ne serait rien non plus ! On se retrouve le mois prochain !

Classement récapitulatif
Classement récapitulatif

5ème : BUZZ The Game -0 Pts-
5ème : Dream Penalty -0Pts-
5ème : IDLE -0 Pts-
5ème : Penalty game -0 Pts-
5ème : Speed game -0 Pts-
4ème : USELESS Game -2 Pts-
4ème : Space Invaders -2 Pts-
4ème : Pokemon Casio -2 Pts-
3ème : la Lorièn -3 Pts-
2nd : Zork -4 Pts-
1er : Tamacasio -7 Pts-




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écrit par Shadow15510 le 08/09/2018 11:50 Voir toutes les news

TDM n°6 – Principes d'animation
Le Tuto Du Mercredi [TDM] est une idée qui fut proposée par Ne0tux. Un mercredi sur deux, nous postons un tutoriel sur l'Utilisation de la calculatrice, le Transfert, les Graphismes, la Programmation, ou encore la Conception de jeu. L'attendue sixième édition est arrivée !

Comment réaliser des sprites animés :

Niveau : ★ ★ ★ ☆ ☆

Ce tutoriel va vous expliquer des principes de base d'animation dans les jeux, avec ce qu'on appelle les spritesheets. À quoi servent-ils, comment les réaliser, et comment bien simuler un mouvement en quelques images ? Suivez le guide ! Ce tutoriel fait suite au TDM n°5 qui porte sur le dessin de sprites. Je vous conseille de le lire avant !

Partie I – Principes de base

Le principe du spritesheet hérite de celui de la chronophotographie. Les travaux d'Eadweard Muybridge font exemple en la matière. Il a fait partie des premiers photographes à initier le principe de la chronophotographie, qui a précédé l'invention du film. Ses travaux sur la capture du mouvement consistaient à photographier, à intervalle régulier, un corps qui se meut, afin de capturer chaque étape de ce mouvement. Une image vaut mieux qu'un long discours :

Chronophotographies d'un cavalier, réalisées par Eadweard Muybridge

Les spritesheets se présentent de la même manière. Ils contiennent les images de chaque élément animé à chaque étape de leur mouvement. Voici un fragment de spritesheet tiré du jeu Final Fantasy VI :


Il s'agira donc de dessiner chaque étape du mouvement de votre sprite. Il peut y avoir seulement deux images (deux frames) pour simuler un mouvement, mais vous pouvez en avoir davantage si vous souhaitez pousser les graphismes de vos jeux. Attention toutefois : des animations comme celles-ci sont difficiles à appliquer en Basic Casio. Vous pouvez essayer, mais vous serez peut-être déçus !

Partie II – Animer son sprite

Lancez le logiciel GIMP, ou un équivalent tel que Photoshop (je le répète, bordel, Paint n'est pas un logiciel équivalent).

Commencez par créer un nouvelle image (Ctrl + N) aux dimensions souhaitées ou bien ouvrez votre sprite s'il existe déjà (Ctrl + O). Dans mon cas, je vais reprendre mon petit Shovel Knight.


Une fois que vous avez votre sprite (voir TDM n°5), vous allez pouvoir commencer à l'animer. Je vais créer un calque différent pour chaque frame de l'animation, ce qui va nous permettre de travailler avec efficacité. Voici la fenêtre des calques :


Cliquez sur l'icône en bas à gauche de l'image pour créer un nouveau calque vide. Vous pouvez aussi (et je trouve ça plus pratique, même) dupliquer le calque actif. Cliquez sur l'icône de duplication du calque (la cinquième icône en partant de la gauche dans l'image ci-dessus). Modifiez l'opacité pour voir le frame précédent et visualiser les pixels différents entre deux frames. Vous pouvez aussi cliquer sur l’œil à gauche de chaque calque pour les masquer/afficher. Un cliquer-glisser vous permet d'en modifier l'ordre.

Dans mon cas, je veux faire marcher mon personnage. La partie haute du corps ne bougera pas, je vais juste la décaler d'un pixel vers le haut pour simuler le mouvement du haut du corps pendant la marche. Pour cela, je réalise une sélection (R) de cette partie pour la couper/coller (Ctrl + X / Ctrl + V) et la décaler vers le haut.


Avec l'outil crayon (réglé à 1 pixel, appuyez sur X pour alterner entre le noir et le blanc), j'efface et je redessine les pieds à des positions différentes. Si vous avez du mal à dessiner votre animation, n'hésitez pas à faire le mouvement vous-même, ou même à faire des croquis sur papier. Vous verrez, ça devrait vous aider. Vous pouvez aussi faire des recherches de spritesheets déjà existants sur le net pour vous en inspirer !

Faites autant de calques qu'il n'y aura de frames dans votre animation. Faites en sorte que la dernière image se raccorde bien avec la première ! Pour avoir un aperçu du résultat, faites cette manipulation :


Un fenêtre s'affiche, où vous pouvez régler la vitesse, la taille d'affichage, etc. N'hésitez pas à changer la vitesse, elle influence sur la fluidité du mouvement et la façon dont vous le percevez.

Partie III – Résultats

Il est très important de voir le résultat de votre travail. Vous avez plusieurs possibilités. Il se peut que cette animation fasse partie d'un projet de jeu que vous voulez montrer à la RDP. On raffole de vos graphismes ! Pour cela, nous allons grossir l'image et l'exporter en .gif en tant qu'animation. Faites "Image" → "Échelle et taille de l'image...". Dans la fenêtre qui s'affiche, indiquez la taille voulue en pixels (attention, conservez les proportions et prenez un multiple de la taille actuelle de l'image !) et sélectionnez "Aucune" dans "Interpolation" :

Je prends 108*108px car mon image de base fait 18*18 px. 108 est un multiple de 18.

Votre image sera agrandie sans déformations (en principe) et pourra être fièrement montrée à la Revue Des Projets ! Faites l'export (Ctrl + Maj + E) en .gif. Chaque image du .gif correspondra à chaque calque. c'est parfait, on n'a pas à toucher à quoi que ce soit !

Pour ensuite conserver votre animation et l'utiliser dans votre jeu, vous pouvez choisir d'exporter chaque calque individuellement. Assurez-vous que les dimensions soient les bonnes (on ne va pas mettre un sprite de 108px² dans notre jeu, lôl.) et exportez votre image au format png, jpg ou bmp, selon vos besoins. L'image exportée sera le calque visible : masquez le calque du dessus pour afficher le suivant, puis exportez à nouveau (Ctrl + Maj + E). Recommencez l'opération jusqu'à avoir fait autant d'export que vous n'avez de frames.

Vous pouvez aussi décider de les présenter comme des spritesheets. Dans ce cas, dupliquez l'image ("Image" → "Dupliquer", ou Ctrl + D) pour redimensionnez le canvas ("Image" → "Taille du canvas..."), puis utilisez l'outil de déplacement (M) pour replacer chaque calque dans un ordre logique. Exportez le résultat dans le format d'image voulu (png, bmp, jpg, etc. Je vous conseille le .png, si vous ne savez pas quoi choisir).

Pour ma part, voici le résultat !


Et vous, qu'est-ce que ça donne ? Fiers de vos superbes graphismes ?

Liens utiles :
Voir le TDM précédent : TDM n°5 .
Des exemples dans cette édition de la RDP !


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écrit par Drak le 05/09/2018 18:00 Voir toutes les news

La Revue des Projets - 120
Bonsoir à tous !
On se retrouve ce soir autour d'un thé pour parler projet et même aboutissement si on peut parler de fin à un tel projet ! Eh oui Ce soir notre invité phare sur le plateau : Ninestars. Mais il n'est pas seul nous accueillerons également Lightmare qui nous sort un jeu de sa calculatrice tel un magicien un lapin de son chapeau ainsi que Zezombye, qui pour être sûr que son article soit en ligne, le poste deux fois.


Windmill ce projet magnifique chaque jour plus grand et beau commence à voir le drapeau à carreaux noir et blanc de l'arrivée à l'horizon ! Petit récapitulatif des jours précédents : Windmill est une sorte de carte graphique en 3 dimensions qui permet d'afficher des objets texturés dynamiques ou non dans un espace. Il nous avait laissé sur le.. enfin sur les... bon ben par terre quoi avec sa vidéo présentant son imposant moulin, sa maison, ses animations tout à fait incroyables et sa fluidité digne des jeux vidéos les plus récents ! Ninestars n'as pas dit son dernier mot et, tel un coureur il compte bien nous en mettre plein la vue dans cette dernière ligne droite qui s'annonce pleine de rebondissements !
NineStars a écrit :
Pour ceux qui n'aurait pas jeté un oeil sur le topic de Windmill
Jour 19


Le jour 19 arrive rapidement après le jour 18 car il y a une bonne nouveauté qui fera sans aucun doute plaisir à entendre !
J'ai terminé l'algo des sphères englobantes pour ne pas "chercher" à afficher les objets qui ne sont pas à l'écran.
Une petite explication plus détaillée
Lors du chargement de la map, un premier algorithme génère pour chaque objet une sphère qui englobe tous ses points. Lors du rendu, un second algorithme test pour chaque objet, si sa sphère est intersecte ou est incluse dans le champ de vision de la caméra. Si c'est le cas, on dessine l'objet, dans le cas contraire l'objet est ignoré.

Soit N le nombre de point d'un objet composant un objet, au lieu de calculer à chaque fois N points, on calcule au pire N+1 (N+centre de la sphère) ou au mieux 1 point. C'est très rentable !
Voici une animation représentant 2 sphères. La rouge est hors du champs de vision, la verte est dans le champs de vision.
Le gain en fps est d'autant plus important que le nombre d'objet hors du champs de vision est important. Donc impossible d'exprimer un gain fixe en fps.
Voici un comparatif :
Cas n°1, la map est peu chargée (celle en exterieur)
avant après
Tous les objets hors du champs de vision : 67 85
La moitié des objets dans le champs : 28 32

Cas n°1, la map est fort chargée (j'ai ajouté 15 moulins sur la map)
avant après
Tous les objets hors du champs de vision : 35 83
La moitié des objets dans le champs : 22 32

On remarque qu'avec cette méthode, les objets hors ne baisse pas (ou très peu) les performances.
En plus de cela, ça m'ouvre des opportunités pour de nouvelles fonctionnalités

Il nous affiche un moulin on en reste bouche bée, et le jour suivant il nous dit comme une banalité "Ouais j'ai trouvé une astuce pour pouvoir en mettre 15 sans trop de bugs"... mais jusqu'où ira-t-il réponse le jours suivant ! D'autant plus interessant que ce projet à pour vocation à être utilisé comme moteur physique sur d'autre jeu : de quoi ouvrir des horizons inspirée au pauvre programmeur qui ne connait rien à la 3D mais qui adore les jeux en perspectives ! comme moi par exemple...

On continue avec Lightmare qui nous montre son tout dernier projet caché. On voit pas souvent parmi nous mais la pitié l'a poussé à un acte de générosité :
Lightmare a écrit :
Bonjour ! Si j'écris cet article, c'est dans l'urgence pour que Shadow ait un truc à se mettre sous la dent !

Je vais vous parler d'un jeu que j'ai développé dans le secret pour ne pas avoir d'engagements ou de deadlines pour finir ce jeu !
Je tiens le scénario d'un livre de SF que j'ai lu et qui s'appelle SnowCrash ( Le Samouraï virtuel en Francais).



Il s'agit d'un jeu aventure-énigme qui nous plonge dans un univers de science-fiction dans lequel il est possible pour n'importe qui de se faire une vie dans un monde virtuel appelé le Métavers, programme hétéroclite développé par des hackeurs, qui règnent en maître sur le monde par leur savoir qui semble si inatteignable pour le commun des mortels...
Ce monde un peu dystopique aurait pu en rester là si un virus informatique capable de pirater l'esprit humain n'avait pas refait surface... le SnowCrash... On suit le héros Hiro Protagoniste ( c'est comme ca qu'il s'appelle oui oui ! ), hacker indépendant et meilleur sabreur du monde réel et du Métavers, qui va devoir se plonger dans ce mystère pour sauver le monde...

Le jeu se présentera sous la forme de plusieurs chapitres ( raison du manque de mémoire ) divisés en différentes maps que vous devrez explorer pour ésoudre des puzzles et aussi un peu d'action ( genre QTE ). Les énigmes seront diverses et peuvent aller du simple point and click au décryptage tordu qui vous fera saigner du nez !

Un projet sympathique que l'on a hâte de voir aboutit. Bon courage pour ce jeu et tiens nous au courant ! N'oubliez pas que vos conseils peuvent être précieux : vous pouvez dès à présent suivre la progression du projet via le topic dédié

Sans transition on passe à Zezombye et son projet maintenant connu : Casio-Python l'équivalent du micropython de la Graph 90+ ou de la NumWorks bientôt sur vos casio monochrome !
Zezombye a écrit :
CasioPython avance, et je suis sur le point de faire la première release en beta.
Depuis la dernière RDP :

- Avec le syscall putkey (qui lui marche), j'ai trouvé comment passer outre les limitations des keycodes, et j'ai pu implémenter le clavier que j'avais présenté, avec quelques modifications.
Pour résumer :
Shift+1 (LIST) donne "[0 for i in range()]"
Shift+2 (MAT) donne "[[0 for i in range()] for j in range]"
"=" donne toujours "="
"->" donne " " (une indentation)
(-) donne "_"
Shift+(-) met __ de chaque côté du curseur
r et θ mettent respectivement des parenthèses et des crochets de chaque côté du curseur
Alpha+OPTN donne ":"
Alpha+VARS donne "#".

- J'ai mis le menu programmes comme présenté sur la dernière RDP.
- J'ai implémenté l'indicateur de shift/alpha/alpha-lock
- J'ai corrigé le crash sur SH4 (normalement)
- Et j'ai commencé à rédiger le manuel d'utilisation, qui se destine aussi bien aux professeurs qu'aux élèves.

Du coup j'aurais besoin de votre aide et de votre avis :
- Téléchargez le programme ici : https://www.planet-casio.com/Fr/programmes/voir_un_programme_casio.php?showid=3603
- Reportez moi tout bug de l'éditeur (voir description du programme)
- Donnez votre avis sur le manuel et le plan (j'ai mis juste les titres pour les parties III et IV).

Un nouvel utilitaire qui promet d'être utile (oui oui oui les utilitaires inutiles on en a un paquet ! ) On lui souhaite de mener à bien ce volumineux programme en vous rappelant que vous, casionaute, passionné, intrigué, vous quoi... vous pouvez tester dès maintenant ce nouvel add-in qui débarque sur vos calculatrices !

Et bien nous avons fait le tour des projets de la semaine !

Cette semaine 2 programmes ont été postés

Randraw de Kikoodx où le but est de regarder votre calculatrice monochrome faire ses premiers pas en Arts Plastiques quelques fois hasardeux mais toujours amusant à voir !
Dumb Clicker toujours de Kikoodx où le but du jeu est de, je cite un confrère, « masturbez les touches de votre calculatrice »...

Événement de la semaine

Le TDM de Drak devrait être publié courant le semaine
N'oubliez pas que le vote du Jeu du Mois dure toute la semaine !
Les Résultats du vote seront publiés Samedi 8 Août à midi
Dimanche prochain ne loupez pas la 121ème Revue des Projets !

On se retrouve dans une semaine pour de nouvelles aventures. En attendant bonne semaine et surtout : bonne rentrée à tous !
Voir la RdP précédente : La RdP-119
Vous aussi vous pouvez participer !

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écrit par Shadow15510 le 02/09/2018 18:00 Voir toutes les news

Vote du Jeu du Mois (JdM) de Juillet et Août 2018
On se retrouve pour la deuxième ré-édition du jeu du mois ! Juillet ayant été pauvre en programmes nous avions pris la liberté de réunir les deux éditions en une seule : Le vote de Jeu du Mois de l'été ! Nous souhaitons bon courage à nos participants en leurs rappelant que le premier aura le droit à une mise en avant d'un mois en page d'accueil ainsi que la possibilité d'ajouter la mythique coupe dorée à la présentation de son programme. Les deux mois cumulés nous font un total de 11 programmes !

Mesdames et messieurs, chers casionautes j'ai l'immense joie de déclarer le vote du jeu du mois ouvert pour la deuxième fois !
Un petit rappel des règles :
Chaque participant propose un Top 3 des programmes du mois : le programme en première position reçoit 3 points, le suivant 2 points, et le dernier 1 point.
Pour cela nous allons vous soumettre une liste des programmes avec une présentation succincte... Ceux qui le veulent téléchargent ces programmes et proposent en commentaire un classement.

Règles

On ne peut voter qu'une seule fois
Le Top 3 peut contenir des lacunes : vous pouvez ne mettre aucun programme en face des notes.
On ne peut pas voter pour soi-même (Tout vote pour soi est considéré invalide et remplacé par une lacune.)

Exemple de classement : Nous avons les jeux Sony, Mario, Starwars, Zelda, Pizza. J'aime beaucoup Pizza, j'ai bien aimé joué à Mario, sans plus et je n'ai pas aimé les autres :
1-Pizza (3pts)
2-
3-Mario (1pt)
Si j'ai bien aimé Sony mais pas les autres et que je pense que Sony aurait pût être mieux ce vote serait approprié:
1-
2-Sony (2pts)
3-

Si j'ai adoré Mario, Sony et Zelda, mais que je préfère Mario aux deux autres et que je trouve que la prestation de Zelda est bâclée alors mon vote va ressembler à ça :
1-Mario (3pts)
2-Sony (2pts)
3-Zelda (1pt)


Voici la liste (les jeux sont classés par ordre alphabétique) :


Nous commençons avec un jeu de math680 :
BUZZ The Game le but du jeu est d'appuyer au bon moment sur la bonne touche, de quoi améliorer vos réflexes. Mais attention si vous appuyez trop tard, c'est perdu !

Un jeu de Pierrick à présent :
Dream pénalty Vous devez marquez les pénalités qui vous sont proposées. Si vous tapez à côté ou que le gardien intercepte votre balle : le point est raté...

On continue avec un petit nouveau Kikoodx et son jeu :
IDLE un jeu dans lequel le but est de se faire le plus d'argent possible en respectant quelques règles : certaines touches rapportent, d'autres pas. Serez vous capable de gérer votre bourse tout en sachant sur quelle touche vous appuyez ?

Nous arrivons à un jeu de Shadow15510 :
la Lorièn Un jeu de gestion où vous incarnez Elrond et où le but est de contrer les armées du Mordor et de Saruman. Mais avant d'attaquer tous le monde : votre communauté est-elle assez puissante pour mener ses troupes à la guerre ?

Nous avons un jeu de Manolo :
Penalty game un jeu de sport pour les Graph 90+ (SD) qui ravira les fans de foot. Le but est de marquer le penalty. Ce jeu pour les Graph 90+ doit pouvoir fonctionner sous les autre Graph en modifiant un peu le code...

Nous continuons avec Redeyes encore lui, qui, décidément, commence à concurrencer Shadow15510 sur la production de jeu !
Pokemon Casio est un jeu dans lequel vous devez battre des maîtres pokémons sur-entrainés pour réussir votre défi ultime que je vous laisse découvrir... Vous n'avez qu'un seul pokemon : donc un seul essai...

Un jeu de Benji à présent :
Space Invaders Tous le monde connait ce jeu, vestiges des premiers essais de l'homme en jeux vidéos, mais toujours aussi agréable à jouer ! Le but est simple vous devez détruire toute une flotte de vaisseaux extra-terrestres qui vienne envahir la Terre.

Et ce n'est pas fini : voici un autre jeu de math680 :
Speed game dans lequel vous devez appuyer sur les chiffres indiqués. A l'instar de son autre jeu math690 nous fait travailler tout en jouant.

Encore un jeu Shadow15510 :
Tamacasio est une adaptation du Tamagotchi où le but est de faire vivre un petit chat. Faites attention à lui sinon il mourra.

Ah ! nous en avons encore un ! un autre jeu de Kikoodx qui n'as pas dit on dernier mot :
USELESS Game un jeu de tir dans lequel vous devez tirer sur des cibles... Mais elles bougent ! De quoi vous faire travailler l'anticipation des mouvements.

Nous arrivons au termes de cette magnifique liste avec un programme de Djpadbit :
Zork est une adaptation du fameux jeu de rôle "en mode texte" Zork que je vous laisse découvrir... Jusqu'où irez-vous dans les dédales du jeu ??


Je tiens à remercier les votants ainsi que les programmeurs pour leurs participations !
Le vote se terminera le samedi 8 septembre, à cette date nous compterons les points et le gagnant du vote sera nommé !
Bon courage à tous !

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écrit par Shadow15510 le 01/09/2018 12:00 Voir toutes les news

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