Posté le 16/04/2012 18:41
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Citer : Posté le 16/04/2012 20:34 | #
Euuh c'est du C ou du BASIC ?
Parce que si c'est du BASIC, pour le multijoueur tu vas avoir du mal
Calculatrice: Graph 35+ (modifiée 75) + graph 75
Dead Labs est sorti ! N'hésitez pas à l'essayer et à voter !!!
Citer : Posté le 16/04/2012 20:38 | #
C'est malheureusement du basic, du Gros Basic déjà commencer, je compte utiliser plusieurs liste pour le multijoueur : style si le joueur 1 choisi l'emplacement 1 on lui attribut la liste n° 26 et pour le joueur 2 : la liste 25
Je vais surement ramer, mais rien n’empêche d'éssayer
Citer : Posté le 16/04/2012 20:44 | #
Tu le fais en temps réel ?
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Citer : Posté le 16/04/2012 21:04 | #
nop, on peut pas en basic je croit, mais je ferait un bien un système qui y ressemble, enfin j'essayerait
Citer : Posté le 16/04/2012 21:09 | #
Si on peut en basic, il y a déjà des jeux avec des combat en temps réel
Citer : Posté le 16/04/2012 21:18 | #
Bien sûr qu'on peut coder un jeu en temps réel, même en Basic...
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Citer : Posté le 16/04/2012 21:28 | #
oui mais on ne peut pas faire un jeu en temps réel multijoueurs...
Jouez à 6 sur une seule calto : Curve Fever
Un die and retry qui vous fera bieeeen rager Test Andropov
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le seul vrai jeu de foot en basic : FIFA 12
Ca c'est ce que j'appelle un jeu de reflexion jewel master
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Citer : Posté le 16/04/2012 21:40 | #
Là c'est sûr, c'est autre chose. Même avec PRGM2 ?
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Citer : Posté le 17/04/2012 00:10 | #
Quand vous dîtes temps réel, vous parler bien de construction sur le temps, avec des secondes te des minutes ? Ou juste un compteur qui fait + X en boucle ? ( Au niveau de minerais )
Citer : Posté le 17/04/2012 10:03 | #
Mon projet Starcraft 2 était en temps réel. Les ressources augmentaient dans le temps. Pour gagner en performance, les ressources étaient actualisés qu'à des moments précis (nouvelles unités, nouveaux bâtiments etc...). Il y avait aussi un compteur "temps", mais c'était plus une valeur "temps" propre au jeu.
Je publierai un tutoriel pour créer un jeu en temps réel, même si le projet Starcraft 2 ne verra jamais le jour, je l'ai trouvé très intéressant.
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Citer : Posté le 17/04/2012 12:07 | #
En C c'est faisable avec la RTC (Real Time Clock).
Je peux donc tout à fait ajouter ces fonctions à PRGM2 pour faire des RPG en temps réel. Mais je ne sais pas si son utilisation sera très simple et donc très utilisée.
Pour le basic, le temps réel repose sur une variable temps, qui s’incrémente en permanence. Il faut alors calculer la durée de chaque boucle, pour avoir à peu près un temps stable, c'est mieux.
Mais le problème avec cette méthode c'est que le temps s'arrête quand la calculatrice est éteinte
J'avais donc réfléchi à un principe de jeu en temps réel où au début de chaque partie le joueur entre la date est l'heure.
Ainsi si il laisse sa calculatrice éteinte pendant de jours, ses ressources augmente quand même ou diminue s'il est attaqué
couplé avec un système de codage performant, cela peut bien rendre.
Le problème c'est que je suis nul en RPG, le projet est abandonné pour l'instant
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Citer : Posté le 17/04/2012 12:54 | #
Ah ! Dans le style ou les ressources ce sont A ont fait A + 200 -> A
( J'ai fait sa moi )
200 -> A ( le métal )
200 -> B ( Le crystal )
0 -> C ( le deuterium )
2-> D ( La mine de métal )
1 -> E ( La mine de crystal )
0 -> F ( le mine de deuterium )
Do
0 -> Z
A + D -> A
B + E -> B
C + F -> C
Getkey -> Z
LpWhile Z = 0
du coup, en fonction des rapports que donnes les mines, les ressources s'actualisent en permanence ( soit en temps réel du jeu ? )
Citer : Posté le 17/04/2012 12:59 | #
Exactement !
Juste un conseil. Utilise des cases de matrices ou de listes pour stocker tes données (métal, crystal, ...)
Je te souhaite bonne chance pour la programmation de ton jeu.
Au fait, tu prévois de le coder comment ton mode multijoueur ?
Citer : Posté le 17/04/2012 13:02 | #
Je préfère utiliser les variables, c'est plus rapide. Bon, je vais écrire ce tutoriel =)
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Citer : Posté le 17/04/2012 13:09 | #
Pour certains algorithmes (ex : mettre à jour les ressources avec l'algo de Thiladon), les matrices et les listes permettent l'utilisation de boucles et donc une importante optimisation.
En plus, les variables ne suffisent plus des fois pour héberger toutes les données (heureusement que j'ai découvert a0, a1, a2, b0, b1, b2, c0, c1, c2 pour mon AOE !).
Après, tout dépend du jeu.
Citer : Posté le 17/04/2012 13:18 | #
Il risque d'utiliser beaucoup de variable effectivement, je comptait utiliser les listes en particulier lorsqu'au menu principale, on choisit l'option : Continuer ( Car si on quitte le jeu normalement [ Avec F6 ici ] Toutes nos variables seront stocké dans des listes )
PS : Pour le mode multijoueur j'ai déjà une super idée ( je vais faire mon jeu entièrement en Basic, vu comment je galère avec le C ... )
Voilà l'idée : [ Exemple ]
Que penser vous de cette idée ?
Citer : Posté le 17/04/2012 16:55 | #
200 -> A ( le métal )
200 -> B ( Le crystal )
0 -> C ( le deuterium )
2-> D ( La mine de métal )
1 -> E ( La mine de crystal )
0 -> F ( le mine de deuterium )
Do
0 -> Z
A + D -> A
B + E -> B
C + F -> C
Getkey -> Z
LpWhile Z = 0
Ca peut facilement être optimisé en :
{200, 200, 0->List 1
{2, 1, 0->List 2
Do
List 1+List 2->List 1
Getkey -> Z
LpWhile Not Z
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Citer : Posté le 17/04/2012 17:02 | #
Je n'y avais pas pensé non plus !
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Citer : Posté le 17/04/2012 17:58 | #
Tu n'y avait pas pensé de quoi ? x)
De mon mode multijoueur ?
Sinon, merci pour cette optimisation
Citer : Posté le 17/04/2012 18:43 | #
à l'optimisation avec les list.