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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 18445 Défis: 142 Message

Tutoriels d'utilisation de gint

Posté le 15/07/2017 13:53

Pas de commentaires sur ce topic ! Merci de poster par ici.

Bien le salut, développeur ! Cette série de tutoriels présente l'utilisation de gint et du fxSDK pour écrire des add-ins.

Pour reproduire les manips' réalisées ici, il te faut au préalable avoir installé :

Un cross-compilateur pour la calculatrice ;
Le fxSDK ;
Le noyau gint (important ).

Plutôt que de vous embêter avec un catalogue de fonctions qui ne serait amusant ni pour vous ni pour moi, je vous propose d'utiliser gint pour monter un petit jeu de puzzle en développant au fur et à mesure le code et les ressources. C'est pas un tutoriel de pixel art donc je vous parachuterai tout ce qui s'éloigne du code, mais c'est l'idée.

Il n'est pas question de donner tout le code et toutes les commandes shell (ce serait beaucoup trop indigeste), mais de s'arrêter sur le développement de différents points-clés intéressants, prétextes pour utiliser les fonctionnalités du fxSDK et pour parler un peu de game design. Je penserai à mettre le code sur un dépôt Git.

Enfin, pour garder les différents posts (qui seront peut-être un peu longs) ensembles et dans l'ordre sur ce topic, je vous demanderai de ne pas commenter ici mais sur le topic suivant :

Tutoriels d'utilisation de gint (commentaires)

Sur ce, il est temps de passer aux choses sérieuses. Bonne lecture !

Tutoriels existant à ce jour (en cours)

01 : Du mystère au menu !
02 : Un peu de logique temporelle !


Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 18445 Défis: 142 Message

Citer : Posté le 21/08/2020 17:02 | #


01 : Du mystère au menu !

Je vous propose de commencer cette série par l'écran d'accueil du jeu et un peu de gestion de projet. Normalement il faudrait coder le moteur d'abord, mais ce serait trop brutal. Voilà ce qu'on va réaliser à la place :


Image 1 : la pub ne mentait pas sur le « noir et blanc ».

Une police facile à dessiner, un titre qui en promet plus que le jeu n'en propose, et un joli effet graphique pour vous surprendre un peu, rien de bien extravagant. J'ai fait sobre dans le menu pour rester dans le minimalisme de la 1kBCJ#3 dont ce jeu est issu, mais vous allez voir que ce menu tout simple va déjà nous occuper un bon moment.

On a donc une image fixe et une sélection de niveaux tout ce qu'il y a de plus classique. Le but c'est d'avoir un fichier de sauvegarde qui dit quels niveaux on a débloqués, mais ça ce sera pas pour tout de suite, donc pour l'instant on va automatiquement débloquer tous les niveaux sauf le dernier pendant les tests.

Avant de commencer, notez que tout ce tutoriel est suivi sur un dépôt Git. Si vous ne voulez pas vous lancer dans un projet de zéro tout de suite, vous pouvez clôner celui du jeu et vous déplacer dans l'historique tout en suivant le tutoriel. Dans tous les cas, vous y trouverez les images et ressources qu'on va utiliser tout le long ; je donnerai donc régulièrement des liens qui y pointent.

Création du projet

Commençons par créer les fichiers dont on a besoin. Le fxSDK fournit un modèle de projet avec tout ce qu'il faut pour compiler, via l'outil fxsdk. Cependant, son ambition n'est que de fournir une base, pas d'être exhaustif. Si votre projet devient compliqué, il est attendu que vous compreniez comment la compilation fonctionne pour prendre en main votre application. On verra plus tard ce que ça veut dire concrètement ; pour l'instant, commençons avec le modèle. Mettez-vous dans un dossier de votre choix (pour moi ~/Programs) et créez un nouveau projet :

% fxsdk new mystere-noir-et-blanc
Creating a new project in folder 'mystere-noir-et-blanc'.

Full project name ? (at most 8 characters)
> MystNB
Internal name ? ('@' followed by at most 7 uppercase letters)
(Add-in might not appear on calc if format is wrong)
> @MYSTNB

Your project 'MystNB' has been created.

Type 'fxsdk build-fx' or 'fxsdk build-cg' to compile the program.

Le fxSDK vous demande quelques informations sur votre add-in. Le premier est le nom de l'add-in tel qu'on le voit dans l'onglet VERSION de l'application SYSTEM, et le second est le nom interne qui sert notamment à attribuer des dossiers dans la mémoire principale. Mettez bien que chose de la forme @NOM sinon l'add-in ne s'affiche parfois pas dans le menu.

Maintenant voyons voir ce qu'il y a dans ce dossier !

% tree mystere-noir-et-blanc
mystere-noir-et-blanc
├── assets-cg
│   ├── icon-cg-sel.png
│   └── icon-cg-uns.png
├── assets-fx
│   └── icon-fx.png
├── Makefile
├── project.cfg
└── src
    └── main.c

Le fxSDK a créé un certain nombre de dossiers et fichiers. Voici à quoi ils servent :

assets-cg contient toutes les images, polices et autres ressources pour la Graph 90+E. Le fxSDK permet de programmer pour la Graph 90+E, et même de faire un add-in pour les Graph mono et la Graph 90+E en même temps. Ici, on va programmer uniquement sur Graph mono, donc je vais le supprimer.
assets-fx contient les images, polices et autres ressources pour les Graph mono. C'est là qu'on va mettre la plupart de nos données ! Toutes les Graph mono sont identiques du point de vue de gint, de la Graph 75+E que j'utilise aux Graph 35+ USB, 35+E, 35+E II, et même les vieilles SH3, tout est compatible.
• Le Makefile est un fichier indiquant comment compiler l'application. Quand vous tapez "make" ou "fxsdk build-fx" dans le terminal, c'est lui qui donne toutes les instructions. Vous avez ici un Makefile fourni par le fxSDK qui suffit pour les add-ins simples. Comprendre comment il est écrit nécessiterait un tutoriel entier, donc pour l'instant on ne va pas le lire du tout.
project.cfg est un fichier de configuration créé par le fxSDK pour personnaliser le comportement du Makefile. On s'en servira très vite pour ajouter la police d'écriture du jeu, et vous pouvez aussi y changer plein d'options de compilation.
src contient comme d'habitude tous les fichiers de code. Le fxSDK a copié un main.c avec un code d'exemple.

Hello, World!

C'est parti ! Commençons avec le "Hello, World!" de gint que le fxSDK a copié dans src/main.c pour vous.

#include <gint/display.h>
#include <gint/keyboard.h>

int main(void)
{
    dclear(C_WHITE);
    dtext(1, 1, C_BLACK, "Sample fxSDK add-in.");
    dupdate();

    getkey();
    return 1;
}

Pour le réaliser, on a besoin d'utiliser des fonctions de gint qui sont décrites par deux en-têtes, <gint/display.h> (le partie dessin et l'affichage) et <gint/keyboard.h> (la gestion du clavier). Lorsque vous les incluez, ces en-têtes expliquent au compilateur quelles sont les fonctions proposées par gint, mais aussi quels sont les noms des couleurs et comment reconnaître les images et les polices. Si vous essayez d'utiliser les fonctionnalités de gint sans avoir inclus les en-têtes correspondants, le compilateur se plaindra qu'il ne sait pas de quoi vous parlez.

Et donc une fois les en-têtes inclus on commence tout de suite à sortir les pinceaux.

dclear(C_WHITE) efface la VRAM et remplit tout en blanc. C'est comme Bisp_AllClr_VRAM() excepté que vous pouvez changer de couleur. Les couleurs sont définies dans <gint/display-fx.h> et <gint/display-cg.h>, j'en reparle dans un instant.
dtext(x,y,fg,str) affiche la chaîne de caractères str à la position indiquée et avec la couleur spécifiée. La position est en pixels, avec (0,0) en haut à gauche. Ce sera le cas pour toutes les fonctions de dessin, sans exception aucune ! fg est la couleur du texte. Cette fonction ressemble à PrintXY(), sauf qu'on a plus de choix de couleurs et que plus tard on pourra changer la couleur de fond, l'alignment du texte et la police !
dupdate() affiche les contenus de la VRAM à l'écran, c'est l'équivalent de Bdisp_PutDisp_DD() tant qu'on n'active pas le moteur de gris.

En plus des informations importantes pour le compilateur, les en-têtes de gint contiennent aussi des informations importantes pour vous, avec la liste des fonctions, leurs paramètres et leurs rôles. Je vous conseille de prendre l'habitude d'aller les lire si vous avez besoin d'informations. Par exemple, la liste des couleurs est dans les en-têtes <gint/display-fx.h> et <gint/display-cg.h>. (Comme le dessin est très différent entre Graph mono et Graph 90+E, <gint/display.h> est séparé en deux versions.) Tous ces en-têtes sont dans le dossier include de gint. Vous pouvez les trouver dans le dossier où vous avez clôné gint lors de l'installation, ou en ligne sur le dépôt Gitea.

Vous savez certainement que les add-ins s'exécutent vite, c'est sans doute pour ça que vous êtes ici. Dans ce programme, l'affichage va prendre entre 1 et 2 ms. (Sur Graph 90+E, il faudrait compter entre 15 et 20 ms, tout simplement parce qu'il y a 170 fois plus de donnés graphiques à manipuler.) On ne veut pas que l'add-in s'arrête maintenant, parce que contrairement à un programme Basic il reviendrait directement au menu de la calculatrice et on ne verrait rien.

On utilise pour éviter ça la fonction getkey(), qui met le programme en pause jusqu'à ce que l'utilisateur appuie sur une touche. getkey() renvoie un « événement » indiquant quelle touche a été pressée, quand, et d'autres informations utiles. Chaque touche a un nom, que vous pouvez trouver dans <gint/keycodes.h> (qui est inclu par <gint/keyboard.h>, c'est pour ça que je ne vous l'ai pas fait inclure tout à l'heure).

La fonction getkey() est centrale, vous l'utiliserez pour toutes les entrées clavier sur tous les écrans qui ne sont pas en temps réel (comme les menus ou les applications utilitaires), et parfois même pour les écrans en temps réel dans les jeux. J'aimerais donc éclaircir trois choses au sujet de getkey() pour éviter toute confusion avec la fonction GetKey() que l'on trouve dans fxlib et que vous avez peut-être déjà utilisée.

1. getkey() attend. Le code qui suit (le return) ne sera pas exécuté tant que l'utilisateur n'aura pas appuyé sur une touche, peu importe si ça lui prend des heures !
2. getkey() renvoie un événement, alors que GetKey() modifie un pointeur qu'on lui passe en argument.
3. getkey() ne rafraîchit pas l'écran, contrairement à GetKey() qui appelle Bdisp_PutDisp_DD() avant de se mettre en attente. Il faut appeler dupdate() explicitement.

Pour l'instant on ignore complètement la valeur de retour de getkey() (l'événement qui nous dit, entre autres, quelle touche a été pressée) donc on peut appuyer sur n'importe quelle touche pour quitter. On changera ça bientôt !

Compiler et tester

La compilation d'un add-in mérite un tutoriel complet, que j'écrirai sans doute un jour si personne ne me grille la politesse. Pour l'instant, on va ignorer tous ces détails et utiliser le Makefile que le fxSDK a copié pour nous. On se rappelle que ce Makefile vient avec un fichier project.cfg dans lequel vous pouvez modifier des options : on en aura besoin très vite. Pour compiler votre application pour la famille des Graph mono (Graph 35+E et affiliées), utilisez la commande "fxsdk build-fx". (Dans le fxSDK, "fx" représente la famille des Graph mono, tandis que "cg" représente les Prizm et Graph 90+E. Naturellement il existe aussi "fxsdk build-cg" pour compiler une version Graph 90+E.)

% fxsdk build-fx

:: Making into build-fx

sh-elf-gcc -c src/main.c -o build-fx/src/main.c.o -mb -ffreestanding -nostdlib -fstrict-volatile-bitfields -Wall -Wextra -Os -D FX9860G -m3 -I include -MMD -MT build-fx/src/main.c.o -MF build-fx/src/main.c.d -MP
sh-elf-gcc -o build-fx/MystNB.elf build-fx/src/main.c.o  -mb -ffreestanding -nostdlib -fstrict-volatile-bitfields -Wall -Wextra -Os -D FX9860G -m3 -I include  -T fx9860g.ld -lgint-fx  -lgint-fx -lgcc -Wl,-Map=build-fx/map
sh-elf-objcopy -O binary -R .bss -R .gint_bss build-fx/MystNB.elf build-fx/MystNB.bin
fxg1a build-fx/MystNB.bin -o MystNB.g1a -i "assets-fx/icon-fx.png" -n "MystNB" --internal="@MYSTNB"

Il y a pas mal de détails sordides ici, mais vous devez pouvoir comprendre une partie du texte qui apparaît à l'écran, car c'est ici que vous aurez quasiment tous vos messages d'erreur pendant le développement. Bien comprendre les erreurs et qui vous les a envoyées vous évitera beaucoup de frustration et de temps perdu.

Chaque ligne est une commande que le Makefile a lancé et qui contribue à compiler votre add-in. Le premier mot de chaque commande est le nom d'un outil qui a travaillé pour vous, les autres mots sont des options.

Les deux premières commandes font appel à sh-elf-gcc : c'est le compilateur. C'est lui qui transforme chaque fichier de code C en binaire et ensuite réunit ces binaires tous ensemble. Les deux commandes suivantes font appel à sh-elf-objcopy, un copain de GCC, et fxg1a, un outil du fxSDK. Ces deux vont ensemble et s'occupent de générer un fichier g1a avec le résultat de la compilation.

C'est pas grave si tout cela vous échappe un peu, j'y reviendrai de temps en temps. Pour l'instant, vous avez deux nouvelles choses dans le dossier de votre projet :

• Un dossier build-fx qui contient tous les fichiers compilés. Vous pouvez le supprimer à tout moment, mais il permet de recompiler l'application plus vite en récupérant le code déjà compilé quand vous ne l'avez pas modifié. Par exemple, si vous retapez fxsdk build-fx il ne se passe rien car vous n'avez rien modifié depuis la dernière compilation. En général vous voulez donc le laisser tranquille. Toutefois il n'est pas apprécié sur un dépôt Git donc ajoutez-le dans votre .gitignore.
• Le fichier MystNB.g1a qui est notre add-in compilé !

Et c'est terminé ! Il ne reste qu'à envoyer l'add-in sur votre calculatrice par votre méthode préférée. Sur ma Graph 35+E II je l'enverrai par USB. Pour les autres Graph, un outil de choix sous Linux est l'utilitaire P7 de Cakeisalie5 (que fxsdk send-fx appelle pour vous !). Vous pouvez aussi utiliser FA-124, mais si vous en arrivez là je vous plains. ^^"

Une fois transféré, l'add-in apparaît dans le menu et on peut observer le résultat attendu :


Image 2 : Yeah!


L'état actuel du tutoriel correspond au commit de12817 dans l'historique du dépôt. Sur ce, il est temps de passer aux choses sérieuses !

Les assets

Voici les assets que l'on va utiliser : une icône pour l'add-in, l'image du titre, les icônes pour les niveaux, et la police de caractères pour écrire le texte du jeu et les numéros des niveaux. On ne va pas utiliser celle par défaut de gint, qui manque un peu de style. Le PNG est fortement conseillé et même obligatoire pour l'icône.



Image 3 : La clé du mystère était dans l'icône depuis le début !



Image 4 : Aujourd'hui on repousse les limites du lisible.



Image 5 : Il y aura plus que deux niveaux quand même.



Image 6 : Une police qui a du caractère !


Les images ci-dessus sont agrandies, bien sûr pour le projet il vous faut les originaux. Vous pouvez les télécharger directement sur le dépôt :

» Dossier assets-fx sur le dépôt à ce stade «

Comme vous pouvez le voir, la police qu'on utilise est vraiment une image, c'est juste une grille de caractères. Le fxSDK va la convertir en une police utilisable avec dtext() en utilisant un de ses outils, fxconv.

Téléchargez ou copiez les trois images dans assets-fx (celles du dépôt, pas les versions agrandies visibles sur cette page !). L'icône du projet doit remplacer "assets-fx/icon.png", l'image title.png va dans un nouveau dossier "assets-fx/img", et la police mystere.png va dans un nouveau dossier "assets-fx/fonts". Ces noms de dossiers sont fixes, ce sont les mêmes pour tous les projets fxSDK. Vous devez obtenir ceci :

% tree assets-fx
assets-fx
├── fonts
│   └── mystere.png
├── icon-fx.png
└── img
   ├── levels.png
   └── title.png

On utilise des sous-dossiers car le Makefile du fxSDK considère tout ce qui est dans assets-fx/img comme une image et tout ce qui est dans assets-fx/fonts comme une police, ça vous évite de le dire vous-même. Si vous tapez "fxsdk build-fx" maintenant, vous verrez que fxconv va automatiquement convertir l'image et la police. Enfin... il va essayer, car ça ne va pas marcher !

% fxsdk build-fx

:: Making into build-fx

fxconv -f assets-fx/fonts/mystere.png -o build-fx/assets/fonts/mystere.png.o --fx --toolchain=sh-elf name:font_mystere
error: size of grid unspecified or invalid
make: *** [Makefile:147: build-fx/assets/fonts/mystere.png.o] Error 1

Prenons une seconde pour comprendre ce que ces quelques lignes nous disent. Comme précédemment, chaque ligne est une commande. Ici, on a lancé fxconv, et on voit qu'une des options c'est le nom de notre fichier de police assets-fx/fonts/mystere.png, donc on l'a lancé pour convertir la police. Il a alors affiché la ligne d'en-dessous qui dit "error: size of grid unspecified or invalid".

Comme une erreur s'est produite, le Makefile s'arrête puisqu'il est impossible de finir la compilation, ce qui se voit à la dernière ligne avec make: *** et puis Error 1 à la fin. Cette ligne apparaît toujours quand il y a une erreur, mais elle ne dit pas quelle est l'erreur : c'est juste make qui dit « au cas où vous auriez pas vu, un truc a planté, donc je m'arrête ». Ici l'erreur c'est bien celle qui parle de la taille de la grille.

En fait, fxconv ne sait pas comment notre police est construite. On lui a donné une grosse image sans indiquer comment il doit se débrouiller pour y lire des caractères. Il faut au moins lui dire quels caractères on a dessinés (B ? é ? ∀ ?) et leurs dimensions. Et ça, on le fait en modifiant le fichier de configuration du projet, project.cfg. C'est un fichier texte que vous pouvez modifier comme un fichier C. On y trouve plein de paramètres, auxquels on va tout de suite ajouter les informations dont fxconv a besoin pour convertir notre police.

#---
# fxSDK project configuration file for MystNB
#---

# Project name, should be at most 8 bytes long.
# (You can also specify NAME_G1A or NAME_G3A to override individually.)
NAME := MystNB

# Internal name, should be '@' followed by at most 7 uppercase letters.
# WARNING: If this convention is not followed, the add-in might not appear in
#          the main menu of the calculator!
INTERNAL := @MYSTNB

# Output file name. The default is to take <NAME>, replace spaces with dashes,
# and add .g1a (or .g3a). You can specify a different folder if you want.
TARGET_FX :=
TARGET_CG :=

# fx-9860G icon location
ICON_FX = assets-fx/icon-fx.png
# fx-CG 50 icon locations
ICON_CG_UNS = assets-cg/icon-cg-uns.png
ICON_CG_SEL = assets-cg/icon-cg-sel.png

#---
# Toolchain selection
#---

# Toolchain for fx9860g. Please see also CFLAGS_FX below.
TOOLCHAIN_FX := sh-elf

# Toolchain for fxcg50. Please see also CFLAGS_CG below.
TOOLCHAIN_CG := sh-elf

#---
# Compiler flags
#---

# Base compiler flags for the fxSDK, you usually want to keep these.
CFLAGS := -mb -ffreestanding -nostdlib -fstrict-volatile-bitfields

# Platform-specific compiler flags.
# <> If you are using sh3eb-elf, use -m3. (You can do this on both FX and CG.)
# <> If you are using sh4eb-elf, use -m4-nofpu. (Not ideal on FX but works.)
# <> If you are using sh4eb-nofpu-elf, then your compiler will likely use the
#    FPU and cause problems on the calculator. Consider another configuration.
# <> If you are using an sh-elf with several targets, specify whichever you
#    support. I recommend -m3 on FX and -m4-nofpu on CG.
# Please see also TOOLCHAIN_FX and TOOLCHAIN_CG above.
CFLAGS_FX := -D FX9860G -m3
CFLAGS_CG := -D FXCG50  -m4-nofpu

# Additional compiler flags, change to your own taste!
CFLAGS += -Wall -Wextra -Os

# Include paths. Add one -I option for each folder from which you want to
# be able to include files with #include<>.
INCLUDE := -I include

# Libraries. Add one -l option for each library you are using, and also
# suitable -L options if you have library files in custom folders. To use
# fxlib, add libfx.a to the project directory and use "-L . -lfx".
LIBS_FX :=
LIBS_CG :=

# Base linker flags for the fxSDK, you usually want to keep these.
LDFLAGS_FX := -T fx9860g.ld -lgint-fx $(LIBS_FX) -lgint-fx -lgcc
LDFLAGS_CG := -T fxcg50.ld  -lgint-cg $(LIBS_CG) -lgint-cg -lgcc

# Additional linker flags, if you need any.
LDFLAGS :=

# Additional platform-specific linker flags.
LDFLAGS_FX += -Wl,-Map=build-fx/map
LDFLAGS_CG += -Wl,-Map=build-cg/map

#---
# File conversion parameters
#---

# Here you can add fxconv options for each converted file, individually.
# The syntax is "<type>.<file>". For example, to specify the parameters for a
# font named "hexa.png", you might write:
#
#   FONT.hexa.png = charset:print grid.size:3x5 grid.padding:1

Il y a tellement de choses obscures là-dedans qu'on pourrait se demander si le mystère en noir et blanc ne serait pas en fait ce fichier. Ce qu'on va faire c'est ignorer royalement tout sauf les quelques lignes à la fin dans "File conversion parameters".

Tout ce dont vous avez besoin de savoir sur ce fichier pour l'instant se résume à deux points.

• Toutes les lignes qui commencent par un # sont des commentaires et toutes les autres donnent des valeurs à des paramètres avec une syntaxe du genre "PARAMÈTRE = valeur".
• Pour chaque fichier (image, police, etc) à convertir, il y a un paramètre (optionnel) qui nous permet de donner des informations à fxconv.

Lors de la conversion des images et polices, le Makefile que le fxSDK a créé par nous va chercher toute information à destination de fxconv dans ce fichier. On va donc en ajouter tout à la fin avec la ligne suivante :

FONT.mystere.png = charset:print grid.size:5x7 grid.padding:1 proportional:true

Notre fichier s'appelle mystere.png, et c'est une police. Le nom du paramètre qui va avec est FONT.mystere.png. Pour l'image title.png, ce serait IMG.title.png. Le reste c'est les informations supplémentaires ; voyons ce qu'elles veulent dire.

• "charset:print" indique quels sont les caractères qui sont dessinés. "print" c'est l'ensemble des caractères affichables de l'ASCII, il y en a 95 qui commencent par l'espace et se terminent par le tilde. (Le carré en bas à droite sera ignoré.) Avec cette information, fxconv sait que le 35ème caractère est "B".

• "grid.size:5x7" indique quelle taille fait chaque caractère. Comme vous pouvez le voir, on donne la même taille pour tout le monde, donc il faut indiquer une taille assez grande. La plupart des caractères font moins de 5 pixels de large, mais M, W et quelques autres nous obligent à utiliser une grille de largeur au moins 5. Pour la hauteur, la plupart des caractères font 6 pixels mais il y a des caractères comme g ou la virgule qui descendent une ligne plus bas que les autres, portant le total à 7. Cette grille dit à fxconv où les caractères sont dessinés dans notre PNG, mais ce n'est pas forcément la taille finale à l'écran de la calculatrice.

• "grid.padding:1" indique qu'autour de chaque caractère, j'ai laissé un cadre blanc de 1 pixel de large. Je l'ai fait pour conserver un espacement confortable pendant l'édition. Vous pouvez le voir sur l'image suivante où j'ai mis le padding en valeur en bleu et jaune :



Image 6 : Il y a un pixel de padding autour de chaque caractère.

• "proportional:true" signifie qu'on veut une police à largeur variable : on veut que chaque caractère prenne juste la place qui est nécessaire pour le dessiner sur la calculatrice. Ainsi, même si M ou W prennent 5 pixels, I fera quand même 1 pixel et A 4 pixels. En pratique, après avoir isolé chaque caractère en utilisant la grille, fxconv va encore éliminer le blanc à gauche et à droite.

Vous n'avez pas besoin de comprendre tous les détails de comment les polices marchent pour l'instant. Si des choses vous échappent, vous aurez l'occasion d'y revenir plus tard.

Pour les images, il n'y a aucun paramètre obligatoire, fxconv se débrouille tout seul pour convertir et sur Graph mono il n'y a généralement aucune raison de vouloir changer le comportement par défaut. Vous n'aurez donc pas besoin de modifier les paramètres de project.cfg trop souvent.

Vous pouvez maintenant recompiler avec "fxsdk build-fx" et observer que l'image et la police sont converties ! Si vous en avez l'habitude, vous pouvez aussi juste taper "make", ce qui va compiler automatiquement dans build-fx (s'il existe) puis dans build-cg (s'il existe).

% make
fxconv -f assets-fx/fonts/mystere.png -o build-fx/assets/fonts/mystere.png.o --fx --toolchain=sh-elf name:font_mystere charset:print grid.size:5x7 grid.padding:1 proportional:true
fxconv --bopti-image assets-fx/img/title.png -o build-fx/assets/img/title.png.o --fx --toolchain=sh-elf name:img_title
sh-elf-gcc -o build-fx/MystNB.elf build-fx/src/main.c.o build-fx/assets/fonts/mystere.png.o build-fx/assets/img/title.png.o -mb -ffreestanding -nostdlib -fstrict-volatile-bitfields -Wall -Wextra -Os -D FX9860G -m3 -I include  -T fx9860g.ld -lgint-fx  -lgint-fx -lgcc -Wl,-Map=build-fx/map
sh-elf-objcopy -O binary -R .bss -R .gint_bss build-fx/MystNB.elf build-fx/MystNB.bin
fxg1a build-fx/MystNB.bin -o MystNB.g1a -i "assets-fx/icon-fx.png" -n "MystNB" --internal="@MYSTNB"

Reprenons un instant pour voir ce qui s'est passé. fxconv a été appelé deux fois, une pour convertir la police et une pour convertir l'image. Ensuite sh-elf-gcc a été appelé pour fusionner le résultat de la conversion avec le résultat de la compilation de main.c, qui avait été produit lors de la première compilation. Enfin, sh-elf-objcopy et fxg1a ont été appelés de nouveau pour recréer le fichier g1a. Contrairement à tout à l'heure, le compilateur sh-elf-gcc n'a été appelé qu'une fois car il n'a pas été nécessaire de recompiler main.c : le code n'a pas changé depuis la dernière fois !

Dessiner un menu principal

Grâce à notre image de titre et à notre police, on peut maintenant réaliser le début de notre menu principal :

#include <gint/display.h>
#include <gint/keyboard.h>

int main(void)
{
    extern bopti_image_t img_title;
    extern bopti_image_t img_levels;
    extern font_t font_mystere;

    dfont(&font_mystere);

    dclear(C_WHITE);
    dimage(0, 2, &img_title);

    for(int i = 1; i <= 8; i++)
    {
        int x = 20 + 11*(i-1);
        int y = 36;

        if(i != 8)
        {
            dsubimage(x, y, &img_levels, 0,0,10,10, DIMAGE_NONE);
            dprint(x+3, y+2, C_BLACK, "%d", i);
        }
        else
        {
            dsubimage(x, y, &img_levels, 11,0,10,10, DIMAGE_NONE);
        }
    }

    dupdate();

    getkey();
    return 1;
}

Il y a pas mal de choses à dire sur cette nouvelle fonction. D'abord, les trois premières lignes :

extern bopti_image_t img_title;
extern bopti_image_t img_levels;
extern font_t font_mystere;

Ce sont des déclarations de variables. Les deux premières variables sont du type bopti_image_t, ce sont les images du titre et des niveaux. (bopti c'est le nom d'un composant de gint chargé de l'affichage des images, c'est lui qui est derrière dimage() et dsubimage() qu'on va voir très vite. Le "_t" à la fin est une convention qui signifie "type".) La dernière est du type font_t, c'est notre police (pas fou je sais ).

Les deux sont marquées extern, ce qui est très important : ça signifie qu'on ne crée pas de variable (on les déclare mais on ne les définit pas, dans le jargon) ; on indique seulement au compilateur que ces variables existent ailleurs et on lui promet de les lui fournir quand il en aura besoin. Ces variables sont en fait créées par fxconv lorsqu'il convertit les images et polices.

Désormais, plus besoin de tableaux longs et moches du genre const unsigned char title[256] = { } à copier-coller partout dans votre code, il vous suffit de créer votre image ou police au bon endroit dans assets-fx puis de la déclarer dans le code avec extern. Le fxSDK se charge de la convertir et de l'ajouter à votre add-in, sous le nom suivant :

• Pour une image, "img_" suivi du nom du fichier. Par exemple "title.png" devient la variable "img_title".
• Pour une police, "font_" suivi du nom du fichier. Par exemple "island.png" devient la variable "font_island".

Ce sont les noms par défaut mais vous pouvez les changer plus tard en ajoutant des paramètres à project.cfg. Notez que du coup vous devez utiliser des underscore (_) dans les noms de fichiers de assets-fx car les autres caractères (espace, tiret) sont interdits dans les noms de variables en C.

Voyons la suite.

dfont(&font_mystere);

Ensuite, on change de police avec un appel à la fonction dfont(), qui prend en paramètre la nouvelle police à utiliser. Vous noterez qu'il faut donner « l'adresse » de la variable (c'est ce petit "&" devant le nom). Si vous ne savez pas ce que c'est, pas grave. Retenez juste que dès que vous utiliserez une image ou une police de gint provenant de l'extérieur du programme il faudra systématiquement mettre ce "&" (libimg est la seule exception jusqu'ici).

Et c'est tout en fait, après cet appel à dfont(), dtext() affiche du texte avec notre police personnalisée. On peut alors effacer l'écran et dessiner l'image du titre :

dclear(C_WHITE);
dimage(0, 2, &img_title);

dimage() est une fonction qui dessine une image complète à la position indiquée. Comme pour dtext(), les coordonnées sont dans l'ordre (x,y), en pixels en partant d'en haut à gauche, et ce sont les deux premiers paramètres. Comme avec la police à l'instant, il faut donner l'adresse de l'image, donc il y a encore un "&" devant "img_title". Contrairement à MonochromeLib vous n'avez plus besoin d'indiquer la dimension de l'image parce qu'elle est stockée avec les pixels !

Ensuite on a la partie dans laquelle on dessine les rectangles des niveaux. Pour les niveaux débloqués, on met le rectangle vide avec le numéro du niveau, et pour les autres on met le cadenas. Bon ici on n'a pas de sauvegarde donc on va prétendre que tous les niveaux sont débloqués sauf le dernier niveau, le 8. La boucle complète ressemble à ça.

for(int i = 1; i <= 8; i++)
{
    int x = 20 + 11*(i-1);
    int y = 36;

    if(i != 8)
    {
        dsubimage(x, y, &img_levels, 0,0,10,10, DIMAGE_NONE);
        dprint(x+3, y+2, C_BLACK, "%d", i);
    }
    else
    {
        dsubimage(x, y, &img_levels, 11,0,10,10, DIMAGE_NONE);
    }
}

Rien de très inattendu ici, on a 8 niveaux donc notre variable i varie de 1 à 8. Les variables x et y sont les coordonnées du coin haut gauche du carré pour chaque niveau ; la hauteur y=36 est constante et la position horizontale varie de 11 pixels à chaque fois, c'est calculé pour que le résultat soit centré.

Dans la boucle, on continue de dessiner. On utilise une nouvelle fonction dsubimage() permettant de dessiner une partie seulement d'une image, c'est comme ça qu'on se débrouille pour avoir uniquement le rectangle ou uniquement le rectangle avec cadenas.

dsubimage() est une version plus générale de dimage() qui permet de dessiner n'importe quelle partie d'une image et possède quelques options. Comme dimage(), on commence par spécifier la position où le résultat doit apparaître à l'écran et l'image source. Ensuite on précise quelle partie de l'image (img_levels) on veut dessiner sous la forme d'un quadruplet (x, y, largeur, hauteur). Par exemple le cadenas est à la position (11,0) dans img_levels et sa taille est 10x10 pixels. Enfin il y a les options, mais pour l'instant on ne va pas s'y intéresser donc on écrit DIMAGE_NONE.

Lorsque le niveau est débloqué, on veut afficher le numéro avec dtext(), sauf qu'on n'a le numéro que sous forme d'entier (notre int i) et qu'on n'a pas sa représentation textuelle. Si la différence vous paraît douteuse, sachez que les bits de l'entier 4 ne sont pas du tout les mêmes que ceux du texte "4", donc il y a un calcul à faire pour passer de l'un à l'autre. C'est vrai dans tous les langages, même si beaucoup vous le cachent (Python par exemple fait automatiquement le calcul dans print() sans vous le dire). Si vous avez déjà fait du C, vous savez que les fonctions de la famille de printf() sont chargées de calculer le texte pour plein de types de variables.

Sans rentrer dans les détails, les fonctions de la famille de printf() utilisent un format qui décrit le texte qu'on veut générer et à quels endroits il faut calculer la représentation textuelle de variables. Ces substitutions s'écrivent %<lettre> (dans leur forme simple) avec une lettre différente pour chaque type de données. Par exemple le format "x=%d" représente un texte contenant "x=" suivi de la valeur d'un entier (d est la lettre qui représente les entiers dans une substitution). Sur un ordinateur, si vous appelez printf("x=%d", 42), le %d est remplacé par la représentation textuelle de 42 et vous obtenez "x=42" dans votre terminal.

Sur la calculatrice on n'a pas de terminal donc on n'a pas printf(), mais gint fournit une fonction dprint() qui fait quasiment pareil. dprint(x,y,fg,format,...) affiche à la position (x,y) et avec la couleur fg le résultat du calcul du format selon les règles de substitution de la famille de printf().

L'appel à dprint() dans la boucle sert donc à écrire la valeur de i dans la case de chaque niveau. Il y a pas mal de paramètres, mais vous pouvez vous souvenir que c'est comme dtext() à part que les substitution sont autorisées (et du coup pour chaque %<lettre> dans le format vous devez ajouter un argument qui indique la valeur à représenter).

C'était un peu gros mais on en reverra. Une fois tout dessiné, on n'oublie pas d'actualiser l'écran avec dupdate() (ce que getkey() ne fait pas pour nous). Et c'est gagné !


Image 7 : Le menu principal prend forme !

Cet état d'avancement correspond au commit 5955e04 sur le dépôt du projet.

Le curseur interactif

Il nous reste encore à rendre ce menu interactif. On va créer un curseur simple pour sélectionner les niveaux en inversant les contenus des rectangles, et ensuite on va la faire bouger avec les flèches gauche et droite. Appuyer sur EXE validera la sélection et on quittera l'add-in. Lorsqu'il y aura des sauvegardes, on pourra afficher correctement les numéros des niveaux débloqués mais pour l'instant on va se contenter de tous les débloquer sauf le dernier.

La première chose qu'on va faire, est qui devrait devenir un réflexe pour vous, c'est séparer le code de dessin de la logique du menu. Pour ça, on va se créer un petite fonction draw_menu(), et notre boucle principale pourra se concentrer sur la gestion du clavier.

static void draw_menu(int selected)
{
    extern bopti_image_t img_title;
    extern bopti_image_t img_levels;

    dclear(C_WHITE);
    dimage(0, 2, &img_title);

    for(int i = 1; i <= 8; i++)
    {
        int x = 20 + 11*(i-1);
        int y = 36;

        if(i != 8)
        {
            dsubimage(x, y, &img_levels, 0,0,10,10, DIMAGE_NONE);
            dprint(x+3, y+2, C_BLACK, "%d", i);
        }
        else
        {
            dsubimage(x, y, &img_levels, 11,0,10,10, DIMAGE_NONE);
        }

        if(i == selected)
        {
            drect(x+1, y+1, x+8, y+8, C_INVERT);
        }
    }
}

Si vous ne maîtrisez pas encore les prototypes de fonctions ou les fichiers d'en-tête, prenez soin de mettre cette nouvelle fonction avant main(), parce que le compilateur lit les fichiers de haut en bas et ne serait pas très content de voir main() appeler une hypothétique fonction draw_menu() qu'il n'a encore jamais rencontrée.

Il n'y a pas grand-chose de nouveau à voir dans cette fonction, c'est quasiment la même qu'avant. Je l'ai qualifiée de static, cela veut dire qu'elle ne sera visible que dans main.c quand on ajoutera d'autres fichiers. Après tout, aucune autre partie de l'add-in n'en aura besoin, donc ça ne sert à rien de leur montrer qu'elle existe. Je n'ai pas mis le dfont() ici car il suffit de l'appeler une seule fois au début de l'add-in pour changer la police de façon permanente.

On rencontre une nouvelle fonction, qu'on utilise ici pour inverser la couleur des rectangles. drect(x1,y1,x2,y2,color) remplit le rectangle allant de (x1,y1) jusqu'à (x2,y2) (tous les deux inclus) avec la couleur spécifiée. Ici on utilise la couleur spéciale C_INVERT qui inverse le noir et le blanc.

Regardons donc plutôt les choses intéressantes qui se passent dans main().

int main(void)
{
    extern font_t font_mystere;
    dfont(&font_mystere);

    int selected = 1;
    int key = 0;

    while(key != KEY_EXE)
    {
        draw_menu(selected);
        dupdate();

        key = getkey().key;

        if(key == KEY_LEFT && selected > 1)
            selected--;
        if(key == KEY_RIGHT && selected < 8)
            selected++;
    }

    return 1;
}

Il y a pas mal de choses nouvelles à regarder ici.

• D'abord on a commencé à s'intéresser aux touches ! Pour ça, j'ai stocké la valeur de getkey().key dans une variable. Comme je l'ai mentionné tout à l'heure, getkey() renvoie un événement qui contient plusieurs informations. Il vous dit notamment quelle touche est concernée, si c'est un nouvel appui ou une répétition (les touchées fléchées sont répétées si vous appuyez longtemps dessus), si SHIFT ou ALPHA ont été activés avant l'événement, le moment où l'événement s'est produit... ici j'ignore tout sauf la touche exacte. On reviendra sur les informations utiles renvoyées par getkey() et les options disponibles.

• Ensuite on voit apparaître la logique du menu. La boucle while continue jusqu'à ce qu'on essaie d'entrer dans un niveau avec EXE. On peut se déplacer horizontalement mais bien sûr on vérifie qu'on ne se déplace pas avant le niveau 1 ou après le niveau 8.

• L'écran est redessiné même si on presse une touche inutile comme DEL. C'est pas top, mais c'est loin d'être dramatique comme en Basic Casio.

• Même si la boucle est infinie, on peut toujours quitter l'add-in en appuyant sur MENU puis revenir ensuite, comme avec le GetKey() de fxlib. Par contre si on quitte en sortant de main(), c'est définitif !

Et voilà !


Image 8 : C'était pas si difficile !


Conclusion

C'est un menu très schématique et qu'on pourrait facilement améliorer... quelques animations, un peu de décoration, utiliser la touche SHIFT pour valider, et plus encore. Ce tutoriel n'est qu'une brève introduction sur les fonctions fournies par gint mais décrit la majorité de la gestion routinière d'un projet. J'en parlerai moins dans la suite, et ça devrait être plus fun.

Voilà un petit récapitulatif de ce qu'on a vu.

Créer et compiler un projet avec le fxSDK
Ajouter des assets et spécifier leurs paramètres pour fxconv dans project.cfg
Dessin général (<gint/display.h>) : dclear(), drect(), dupdate()
Dessin d'images (<gint/display.h>) : dimage(), dsubimage()
Dessin de texte (<gint/display.h>) : dtext(), dprint(), dfont()
Gestion du clavier (<gint/keyboard.h>) : getkey()
Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 18445 Défis: 142 Message

Citer : Posté le 21/08/2020 17:03 | # | Fichier joint


02 : Un peu de logique temporelle !

Maintenant qu'on s'est un peu échauffés avec le menu principal, il est temps de regarder comment on va coder le moteur de notre jeu. Voilà ce qu'on va faire dans ce tutoriel :

• Créer un plateau de jeu vide de la taille de l'écran (sans scrolling) ;
• Ajouter un personnage et des animations ;
• Prendre des entrées clavier pendant que les animations tournent.

Pour l'instant la map sera juste un rectangle vide avec des bords, le minimum nécessaire pour déplacer le joueur sans sortir des bornes du niveau. On verra dans le prochain tutoriel comment encoder proprement la map. Notre objectif est d'atteindre le résultat suivant !


Image 1 : Full graphismes et zéro gameplay. Que demande le peuple ?

Ce tutoriel contient pas mal de code spécifique au jeu qu'on est en train de créer et un peu moins de code gint que le précédent. Cependant, je pense qu'il est utile de réfléchir ensemble à comment séparer les différentes parties du jeu pour rendre le code flexible et élégant à l'échelle du projet complet. Ça peut vous sembler superflu à ce stade, mais il faut réaliser que vous transformez sans cesse le code de votre jeu pour ajouter ou modifier des fonctions, et s'il est mal codé la structure ne résistera pas. Et donc autant commencer tout de suite à faire les choses bien.

On arrivera vite au point où le code et les fonctions de gint se complexifient par rapport au programme simple de la dernière fois. Je continuerai à expliquer les aspects du langage C au fur et à mesure, mais ce tutoriel ne peut pas être un cours complet de C, donc n'hésitez pas à en consulter un (par exemple celui de Zestes de Savoir) ou à poser des questions sur le topic des commentaires si quelque chose vous échappe.

Les bases du moteur : joueurs, niveaux et parties

On va tout de suite commencer par définir les types fondamentaux du moteur. Je vais le faire dans deux nouveaux fichiers, engine.h et engine.c. Lorsqu'on programe avec plusieurs fichiers, il est important que chaque fichier source (.c) possède un en-tête associé (.h) qui récapitule les fonctions et types qui y sont définis. C'est parce que le compilateur compile tous les fichiers sources indépendamment les uns des autres, et c'est cette information qui lui permet de se faire une vision d'ensemble. Vous pouvez trouver de plus amples détails dans le TDM n°7 sur ce sujet.

En pratique, le fichier d'en-tête contient une description des types de données manipulés par le fichier source associé et les prototypes de ses fonctions publiques. C'est une sorte de « résumé » si vous voulez. Ici, je vais commencer par ajouter dans engine.h la définition d'une structure player qui décrit l'information complète d'un joueur présent sur la map. J'en profite aussi pour choisir des valeurs pour désigner les quatre directions donc j'aurai souvent besoin.

#ifndef _MYSTNB_ENGINE_H
#define _MYSTNB_ENGINE_H

/* Directions */
#define DIR_DOWN   0
#define DIR_RIGHT  1
#define DIR_UP     2
#define DIR_LEFT   3

/* struct player: A player on the map, triggering actions as they move */
struct player
{
    /* Position in map */
    int x, y;
    /* Direction currently facing */
    int dir;
    /* Animation and frame */
    struct animation const *anim;
    int frame;
};

#endif /* _MYSTNB_ENGINE_H */

Vous noterez que le fichier commence et se termine par des instructions préprocesseur (lignes qui commencent par #). L'objectif de ces lignes est de faire en sorte que les contenus de engine.h ne soient lus qu'une seule fois par le compilateur, même si le fichier est inclus plusieurs fois (ce qui arrive souvent quand des en-têtes incluent d'autres en-têtes). Ça marche de la façon suivante : le contenu du fichier n'est lu que si la macro _MYSTNB_ENGINE_H n'est pas définie (ça c'est le #ifndef), et si c'est le cas alors on lit le fichier et on la définit immédiatement (ça c'est le #define). Du coup si on réinclut l'en-tête le #ifndef ne passera plus et tout sera ignoré jusqu'à #endif tout à la fin.

On fait ça est parce que le compilateur serait très mécontent de voir apparaître deux struct player, même si les contenus sont identiques. C'est comme si vous écrivez int x = 42 deux fois : c'est pas parce que c'est deux fois le même nom et la même valeur que le compilateur va considérer que c'est la même variable. Si tout ça vous échappe un peu, pas d'inquiétude : vous verrez cette construction dans tous les fichiers d'en-tête et vous la connaîtrez par coeur avant d'avoir pu dire « préprocesseur ».

Quant à la définition de la structure à proprement parler, rien de bien impressionnant. On y trouve :

• La position du joueur sur la map ;
• La direction où il regarde (pour choisir le bon sprite à afficher) ;
• Et l'animation en cours et le frame où on en est. J'y reviendrai plus tard. Je n'ai pas défini struct animation mais c'est pas grave, on a le droit de créer un pointeur vers un type même s'il n'est pas encore bien défini (on dit « incomplet »).

Si vous n'êtes pas encore tout à fait familier·ère avec les structures, c'est le bon moment de se rappeler que cette définition ne crée aucune variable, elle explique simplement ce que les variables de type struct player contiendront quand on créera.

On a également besoin de la spritesheet pour pouvoir faire notre affichage. Voici à quoi elle ressemble ; comme d'habitude, ne récupérez pas cette image (qui est agrandie), prenez plutôt la version originale sur le dépôt. Enregistrez-la sous le nom assets-fx/img/spritesheet.png.


Image 2 : Pour les diagonales, on repassera.

Le joueur se situe bien sûr à l'intérieur d'un niveau que j'appelle map par pure commodité. C'est simplement une grille avec des espaces libres, des murs, des portes, et quelques items importants placés au sol. Pour l'instant on ne vas pas trop se demander comment les représenter et les convertir (ce sera dans le tutoriel suivant), on va juste donner une version vague de la structure avec les dimensions de la map histoire de pouvoir déplacer le joueur sans sortir des bords.

/* struct map: A map with moving doors and collectibles */
struct map
{
    /* Width and height */
    int w, h;
    /* Raw data */
    uint8_t *data;
};

En fait tous les niveaux que j'ai prévus ont la même taille (sensiblement la taille de l'écran), mais ce serait dommage de ne pas se donner un peu de latitude au cas où le jeu évolue dans le futur. Les données brutes ce sera un tableau avec l'état de chaque cellule de la map, stay tuned. Dans l'immédiat, cette structure nous sera utile pour vérifier que le joueur ne sort pas de la map, c'est-à-dire qu'on veut assurer à tout instant :

player.x >= 0 && player.x < map.w
player.y >= 0 && player.y < map.h

Et comme j'aime bien tout formaliser (c'est un défaut de théoricien), je ne vais pas juste me balader deux variables player et map, je vais mettre tout ça dans une structure représentant la partie en cours. Ce qui m'incite d'ailleurs à faire un tableau de joueurs, parce que qui sait, le jeu pourrait évoluer dans le futur.

#define PLAYER_COUNT 1

/* struct game: A running game with a map and some players */
struct game
{
    /* Current map */
    struct map *map;

    /* Players */
    struct player *players[PLAYER_COUNT + 1];
};

Comme le nombre de joueurs n'est pas fixe a priori, j'ai juste donné un maximum (PLAYER_COUNT) et le tableau se terminera par un NULL après le dernier joueur.

Puisque les animations viendront après, on a sensiblement toutes les informations nécessaires pour jouer une partie de mystère noir et blanc... ou plus précisément de mystère blanc étant donné qu'on n'a rien sur la map !

Structure du programme : affichage, logique, et entrées

Un point sur lequel je veux m'attarder dès maintenant est la structure du code. Le jeu a pas mal de choses à faire pour fonctionner correctement, et il est important de ne pas les mélanger pour conserver un code extensible qui résistera à tous les tests et modifications qu'on fera pendant le développement.

Ici, on va séparer les tâches en trois catégories :

1. Affichage de l'état du jeu à l'écran (map, joueur et animations)
2. Logique interne et physique (déplacement du joueur, collisions, ouverture des portes)
3. Acquisition des entrées (saisie au clavier et traduction en « instructions »)

Ces trois parties sont sensiblement indépendantes et il est utile de les coder comme telles pour se donner de la flexibilité. Par exemple, il n'y a pas de raison que la vitesse des animations soit liées à la détection des touches. De même, la vitesse des frames à l'écran n'est pas forcément celle des updates internes (FPS vs UPS). (Ici le jeu est au tour par tour donc c'est facile car les updates sont calées sur les saisies au clavier, mais dans un jeu en temps réel la question se poserait.)

L'indépendance doit donc être explicite dans le code, et dans mon cas je vais donner les règles suivantes :

1. L'affichage ne peut que lire les structures du jeu et dessiner à l'écran.
2. La logique ne peut que lire les instructions du joueur et modifier les structures du jeu (joueur, map, etc).
3. La gestion des entrées ne peut que lire le clavier et produire des instructions.

Tout ça sera lié par la fonction principale du programme qui passera les sorties des uns en entrée aux autres et réglera le timing.

Affichage de l'état du jeu à l'écran

Commençons par l'affichage de l'état du jeu. Pour l'instant il n'y a pas grand-chose à faire étant donné qu'on n'a que le joueur et pas de map. Par simplicité, je me donne une macro pour calculer la position d'une cellule de la map à l'écran (en supposant qu'on ne scrolle pas) et ça permet tout de suite d'écrire une fonction pour afficher le joueur depuis la spritesheet.

#define CELL_X(x) (-2 + 10 * (x))
#define CELL_Y(y) (-3 + 10 * (y))

static void engine_draw_player(struct player const *player)
{
    extern bopti_image_t img_spritesheet;

    dsubimage(CELL_X(player->x) - 1, CELL_Y(player->y) - 5,
        &img_spritesheet, player->dir * 12, 0, 12, 16, DIMAGE_NONE);
}

Rien de bien inattendu ici, juste une utilisation un peu maline de dsubimage(). Comme vous pouvez le voir, je prends un rectangle de taille 12x16 à la position player->dir * 12 horizontalement et 0 verticalement : c'est donc le premier frame de l'animation "idle" pour la direction actuelle du joueur. Dans la deuxième partie de ce tutoriel on ajoutera des vraies animations et donc on viendra modifier cette fonction en conséquence.


Image 3 : Tout ce travail et j'utilise qu'un seul frame !

Pour information, le choix de CELL_X() et CELL_Y() donne une grille qui a la tête suivante à l'écran. Une partie des cellules est masquée par le bord de l'écran pour gagner de la place.


Image 4 : C'est asymétrique spécifiquement pour vous embêter.

Et tout cela suffit pour afficher le jeu complet puisqu'on n'a pas de map.

void engine_draw(struct game const *game)
{
    dclear(C_WHITE);

    for(int p = 0; game->players[p]; p++)
    {
        engine_draw_player(game->players[p]);
    }
}

Dans la boucle for, la condition de sortie game->players[p] est équivalente à game->players[p] != NULL, donc j'itère sur tous les joueurs présents sur la map pour les afficher.

Logique interne et physique

Voyons maintenant comment on peut se déplacer. Comme mentionné tout à l'heure, on ne veut pas que le joueur puisse sortir de la map ni marcher dans les murs. Du coup j'ajoute une fonction map_walkable(), qui doit vérifier qu'une case est accessible (ie. pas un mur) et hardcode actuellement des murs sur les bords, comme sur l'image ci-dessous.


Image 5 : Contrairement à Portal, il n'y a pas vraiment de sortie.

/* Check whether a cell of the map is walkable */
static int map_walkable(struct map const *map, int x, int y)
{
    return (x >= 1) && (y >= 1) && (x < map->w - 1) && (y < map->h - 1);
}

À partir de là, on peut écrire une fonction qui tente de déplacer un joueur dans une direction choisie. La fonction renvoie 0 si le déplacement échoue et 1 s'il réussit, car cette information est nécessaire pour décider si le tour est terminé (il se passera des choses avec les portes entre chaque tour de jeu).

int engine_move(struct game *game, struct player *player, int dir)
{
    int dx = (dir == DIR_RIGHT) - (dir == DIR_LEFT);
    int dy = (dir == DIR_DOWN)  - (dir == DIR_UP);

    /* Always update the direction */
    player->dir = dir;

    /* Only move the player if the destination is walkable */
    if(!map_walkable(game->map, player->x + dx, player->y + dy)) return 0;

    player->x += dx;
    player->y += dy;

    return 1;
}

Notez l'astuce consistant à calculer le déplacement en x et en y avec une différence de booléens pour ne pas s'embêter à faire des if/else ou un switch.

Acquisition des entrées

La gestion des entrées sera très basique pour l'instant donc je l'ai laissée dans main.c. Le but de cette fonction est simplement de lire les entrées clavier et de renvoyer la direction dans laquelle le joueur demande à se déplacer. On va donc juste chercher KEY_DOWN, KEY_RIGHT, KEY_UP et KEY_LEFT et les renvoyer vers leurs DIR_* associés. La paragraphe qui vient après est long simplement parce que c'est une bonne occasion de parler de la fonction getkey_opt().

/* Returns a direction to move in */
static int get_inputs(void)
{
    int opt = GETKEY_DEFAULT & ~GETKEY_REP_ARROWS;

    while(1)
    {
        int key = getkey_opt(opt, NULL).key;

        if(key == KEY_DOWN)  return DIR_DOWN;
        if(key == KEY_RIGHT) return DIR_RIGHT;
        if(key == KEY_UP)    return DIR_UP;
        if(key == KEY_LEFT)  return DIR_LEFT;
    }
}

Une des fonctionnalités assurées par getkey() est la répétition des touches. Si vous gardez une touche appuyée, getkey() est susceptible de la renvoyer plusieurs fois. Par défaut, seules les touches fléchées sont répétées (comme GetKey()), ce qui permet par exemple de se déplacer dans des listes ou des menus. Mais ici, comme le jeu est un puzzle nécessitant de bien réfléchir à chaque coup, on veut que chaque pression déplace le joueur exactement une fois (sinon on risque un faux mouvement qui gâcherait le niveau).

C'est ici que la fonction getkey_opt() entre en jeu. getkey_opt() est une version générale de getkey() (définie dans <gint/keyboard.h>) qui possède plein d'options pour personnaliser la façon dont vous lisez le clavier. Il y a deux arguments : d'abord les options et ensuite le timeout. Expliquer tout le comportement de la fonction serait long, donc je vais juste présenter rapidement les options.

GETKEY_MOD_SHIFT et GETKEY_MOD_ALPHA activent l'utilisation de SHIFT et ALPHA comme des modifieurs, pour former des combinaisons comme SHIFT+sin → asin. Lorsque ces options sont activées, getkey_opt() ne renvoie jamais d'événement ayant .key == KEY_SHIFT ou .key == KEY_ALPHA et attend à la place que vous appuyiez sur une autre touche avant de s'arrêter. Dans ce cas, l'événement renvoyé contient .shift == 1 ou .alpha == 1 pour indiquer l'état des modifieurs. Une application peut par exemple interpréter un événement ayant .key == KEY_SIN et .shift == 1 comme asin. Activés dans getkey().

GETKEY_BACKLIGHT active la combinaison SHIFT+OPTN pour allumer et éteindre le rétroéclairage sur les modèles monochromes qui le supportent (essentiellement la Graph 75+E et ses prédécesseurs). Activé dans getkey().

GETKEY_MENU autorise le retour au menu en appuyant sur la touche MENU. Activé dans getkey().

GETKEY_REP_ARROWS et GETKEY_REP_ALL activent la répétition des touches directionnelles et de toutes les touches, respectivement. Le délai de répétition est contrôlé par la fonction getkey_repeat(). Par défaut, la première répétition se produit après 400 ms et les suivantes toutes les 40 ms. Le premier est activé dans getkey(), pas le second.

GETKEY_REP_FILTER active le filtre de répétitions, un outil puissant qui vous permet de contrôler la répétition des touches avec finesse. Vous pouvez contrôler quelles touches se répétent, combien de fois, sous quel délai, et même changer les délais d'une fois sur l'autre. Activé dans getkey(), mais n'a aucun effet tant que vous n'appelez pas getkey_repeat_filter() pour configurer tout ça. J'aurai peut-être l'occasion d'en reparler.

Le premier argument de getkey_opt() est une combinaison de ces options (qu'on peut écrire avec + ou | selon votre préférence). Le second argument que j'ai appelé « timeout » est un pointeur sur un entier : si l'entier est ou devient autre chose que 0 pendant que getkey_opt() attend, la fonction s'interrompt et s'arrête immédiatement en renvoyant un événement de type KEYEV_NONE. Ça permet de contrôler la durée d'attente voire même d'interrompre à l'improviste.

La fonction getkey() en elle-même ne fait qu'appeler getkey_opt() avec les options que j'ai mentionnées ci-dessus (la combinaison s'appelle GETKEY_DEFAULT) et un délai illimité.

Dans get_inputs(), on donne comme options GETKEY_DEFAULT & ~GETKEY_REP_ARROWS, ce qui reprend les options par défaut de getkey() à l'exception de GETKEY_REP_ARROWS, et garde un délai illimité. En deux mots : on désactive la répétition des touches fléchées.

Le reste est direct, comme annoncé on cherche les touches directionnelles et on renvoie les DIR_* correspondants. Voyons voir maintenant comment implémenter la logique du jeu avec tout ça !

Logique du jeu avec les déplacements

Vous allez voir qu'en fait c'est plus court que ça en a l'air.

int main(void)
{
    int level = main_menu();

    struct player singleplayer = {
        .x = 2,
        .y = 3
    };
    struct map map = {
        .w = 13,
        .h = 7
    };
    struct game game = {
        .map = &map,
        .players = { &singleplayer, NULL }
    };

    int level_finished = 0;

    while(!level_finished)
    {
        int turn_finished = 0;
        while(!turn_finished)
        {
            engine_draw(&game);
            dupdate();

            int dir = get_inputs();
            turn_finished = engine_move(&game, &singleplayer, dir);
        }

        /* Update doors, etc */
    }

    return 1;
}

On commence par appeler le menu principal que j'ai déplacé dans une fonction main_menu(), et ensuite on prépare la partie. Pour cela, on crée :

• Un joueur, dont la position initiale est (2,3) ;
• Une map de taille 13x7 (la taille de l'écran présenté précédemment) ;
• Une partie sur ladite map avec ledit joueur.

Ensuite, la boucle principale tourne tant que le niveau n'est pas terminé. À l'intérieur de la boucle, on fait le lien entre les trois parties qu'on a développées jusqu'à présent : d'abord on affiche l'état du jeu, ensuite on prend des entrées, et enfin on déplace le joueur selon les entrées saisies.

Le jeu est au tour par tour et les portes changent d'état entre les tours (action symbolisée par le commentaire "Update doors, etc"), donc j'ai besoin de savoir précisément quand un tour se termine. Ce n'est pas évident car si le joueur demande une direction dans laquelle il/elle ne peut pas se déplacer, le tour ne sera pas fini (et s'il y a plusieurs joueurs la condition n'est pas non plus évidente). Donc j'ai une variable turn_finished pour contrôler ça.

Vous noterez que level_finished n'est jamais mis à 1 donc la boucle ne se termine jamais ; ce n'est pas grave parce qu'on peut toujours fuir vers le menu principal durant les appels à getkey_opt() en appuyant sur MENU.

Et voilà le résultat ! Le code à cet étape est celui du commit 8fa1199 dans l'historique du dépôt.


Image 6 : ... ouais en fait non, c'est tout nul.

Vous comprenez pourquoi j'ai pas mis ça tout en haut du tutoriel. Allez, on va rajouter des animations, ça aidera. ^^"

Structure d'une boucle de jeu animée

C'est un peu plus compliqué que ça en a l'air à faire proprement, donc cette fois-ci je ne vais pas détailler tout le code qui me permet de savoir quel sprite afficher où (ce qui n'est pas très intéressant), je vais seulement donner les grandes idées. Ça me permettra de me concentrer sur l'adaptation de la boucle principale du jeu et l'utilisation des timers de gint.

Pour rester simple, je vais fixer la fréquence de l'affichage à un frame toutes les 25 ms. On va bien sûr calculer la vitesse des animations et du jeu en unités de temps réel (c'est-à-dire en millisecondes et non en nombre de frames) donc on pourra toujours changer la fréquence plus tard ; c'est juste une simplification pour l'instant. Je définis le délai comme une macro dans engine.h.

/* Time per engine tick (ms) */
#define ENGINE_TICK 25

L'idée va être de modifier notre boucle principale pour faire exactement un tour toutes les 25 ms. Chaque tour devra donc afficher l'écran, lire le clavier, déplacer le joueur si un ordre a été donné depuis le frame précédent, et mettre à jour les animations. La nouveauté ici c'est la lecture du clavier non-bloquante : dans le code qu'on vient d'écrire, getkey_opt() attend que le joueur appuie sur une touche même si ça lui prend 10 secondes. Ici, on va utiliser la fonctionnalité de timeout pour supprimer l'attente car on sait qu'on reviendra tester 25 ms plus tard. Vous allez voir que contrairement à la fonction GetKey() de fxlib, getkey_opt() peut être utilisée sans problème même en temps réel !

Pour pouvoir obtenir et maintenir ce framerate proprement, on a besoin de deux choses :

• D'abord il nous faut un timer (une horloge matérielle) pour mesurer les 25 ms et nous avertir quand il faut générer un nouveau frame.
• Ensuite il faut qu'on pense à dormir entre les frames pour ne pas épuiser les piles. Vous pouvez voir ça comme une sorte de mode veille du processeur.

C'est important de comprendre dès maintenant que l'add-in passe et va continuer à passer la plupart de son temps à dormir. Pour l'instant, il dort pendant getkey_opt() et se fait réveiller quand des touches sont pressées. Dans le code qu'on va écrire tout de suite, il va dormir entre les frames et se fera réveiller toutes les 25 ms par le timer pour générer un nouveau frame avant de repartir se coucher aussi sec. Tout ça c'est parce que notre jeu met bien moins de 25 ms à générer chaque frame, donc on a pas mal de temps à tuer. Et si on ne veut pas détruire la batterie de la calculatrice, il est hors de question de juste tourner en rond dans une boucle while !

Configuration et utilisation d'un timer

Voyons voir comment tout cela marche en pratique. D'abord il nous faut l'en-tête <gint/timer.h> pour avoir les timers, et l'en-tête <gint/clock.h> pour avoir la fonction sleep() qui passe le processeur en veille.

#include <gint/timer.h>
#include <gint/clock.h>

La première étape de ce nouveau système consiste à choisir et paramétrer un timer. Cela se fait avec la fonction timer_setup() qui prend 4 paramètres : le timer à utiliser, le délai d'attente en microsecondes (oui c'est précis !), une fonction à appeler lorsque le délai sera écoulé, et un argument pour la fonction (optionnel).

Prenons tout ça dans l'ordre. Le choix du timer n'est pas totalement évident, car il y a deux genres de timers sur la calculatrice :

• 3 TMU qui ont une résolution très élevée et peuvent compter en-dessous d'une microseconde.
• Entre 1 et 6 ETMU qui ont une résolution plus faible et comptent à 32768 Hz.

Chaque timer est identifié par un entier entre 0 et 8. Il faut qu'on en choisisse un, mais entre ceux qui ne sont peut-être pas assez rapides et ceux qui sont déjà utilisés par gint, c'est un peu casse-tête. On va donc sauter cette étape et demander à gint d'en choisir un pour nous en spécifiant la valeur spéciale TIMER_ANY au lieu de donner un entier entre 0 et 8. gint s'arrangera pour trouver un timer libre suffisamment rapide pour mesurer notre délai (ce qui sera facile : tous le sont).

Ensuite, le délai en microsecondes. Ça c'est facile, c'est ENGINE_TICK*1000 soit 25000.

Dernier argument obligatoire : une fonction à appeler lorsque le délai arrive à expiration. Cette fonction est souvent appelée callback, et va nous servir à noter dans une variable qu'il faut générer un nouveau frame. Dans gint, elle décide aussi si le timer doit continue de compter (et rappeler le callback une fois le délai écoulé de nouveau) ou s'arrêter ; dans notre cas, on le laissera tourner à l'infini et on l'arrêtera seulement à la sortie de la boucle principale lorsque la partie sera terminée.

Voici à quoi ressemble le callback. Je prends un argument de type volatile int *, c'est un pointeur sur un entier. Utiliser ce pointeur permet de modifier un entier ailleurs dans le programme ; dans notre cas ce sera une variable de la fonction main(). Je reviendrai sur le volatile un peu plus tard. Dans la fonction, j'affecte la variable à 1 à travers le pointeur, puis je renvoie la valeur TIMER_CONTINUE qui dit à gint de laisser le timer continuer à compter. L'autre option serait de renvoyer TIMER_STOP pour arrêter le timer immédiatement.

static int callback_tick(volatile int *tick)
{
    *tick = 1;
    return TIMER_CONTINUE;
}

Pour faire simple, ce callback affecte une variable à 1 et relance le timer. La variable concernée est celle dont on donnera un pointeur en argument en utilisant le paramètre optionnel de timer_setup(). Voici l'appel complet.

/* Global tick clock */
static volatile int tick = 1;

int t = timer_setup(TIMER_ANY, ENGINE_TICK*1000, callback_tick, &tick);

Si cette histoire de callback et d'argument vous semble un peu compliquée, vous pouvez lire cette à appel à timer_setup() de la façon suivant : « en utilisant un timer quelconque (TIMER_ANY), toutes les ENGINE_TICK*1000 microsecondes, gint va appeler callback_tick(&tick) ».

Si on récapitule tout, cela veut dire que toutes les 25 millisecondes notre entier tick passe à 1. Et donc, si on met la valeur à 0 après avoir généré un frame, on peut dormir en attendant que la variable repasse à 1 et ça nous donnera un frame toutes les 25 ms !

Le volatile est important dans cette histoire à cause des optimisations du compilateur. Le compilateur ne sait pas trop ce qu'est un timer et ne vas pas se douter que votre sleep() va se faire interrompre régulièrement pour changer la valeur de la variable tick (ce qui est bien normal). Lui il voit surtout qu'on affecte tick à 0 mais jamais à 1, donc il risque de transformer votre attente en boucle infinie. En ajoutant volatile, on affirme que la valeur change même si c'est invisible pour lui, ce qui évite l'optimisation et donc un bug difficile à détecter.

Avec tout ça, on a presque fini. timer_setup() nous renvoie le numéro du timer que gint a choisi pour nous (vous savez, celui qu'on avait la flemme de choisir nous-mêmes), ou un nombre négatif si par malheur il n'y a aucun timer disponible qui corresponde à nos besoins. En supposant que tout se passe bien, on peut démarrer notre timer avec timer_start(). gint ne le fait pas tout seul car il y a des cas (comme le moteur de gris) où on veut réserver et paramétrer un timer sans le démarrer tout de suite.

if(t >= 0) timer_start(t);

Toutes les fonctions manipulant des timers, à part timer_setup(), prennent en premier argument le numéro du timer concerné. Notez que je protège timer_start() au cas où gint n'ait trouvé aucun timer, mais c'est purement par principe : d'une part on sait qu'il y en a forcément un disponible (gint n'en utilise que 2 sur 9), d'autre part si on n'obtient pas de timer le jeu va freezer très rapidement puisqu'il n'y aura rien pour réveiller le programme une fois qu'on se sera endormis. Je protège juste l'appel pour éviter un crash dans cette situation hypothétique.

Ensuite on aura la boucle principale, et après ça on pourra arrêter le timer avant de quitter la fonction main(). Pensez bien à libérer vos timers car c'est cette action qui les rend de nouveau disponibles du point de vue de timer_setup(). (Pour arrêter un timer sans le libérer, utilisez timer_pause().)

if(t >= 0) timer_stop(t);
return 1;

Notez que si le callback renvoie TIMER_STOP lors d'une interruption, gint arrête immédiatement le timer avec timer_stop() donc vous n'avez pas à le faire vous-même (et ne devez pas essayer puisqu'il a pu être de nouveau configuré entre temps).

Boucle de jeu principale animée

En mettant bout à bout tout ce qu'on a raconté jusqu'ici, voici la nouvelle forme de la boucle principale du jeu juste après le lancement du timer.

int level_finished = 0;
while(!level_finished)
{
    while(!tick) sleep();
    tick = 0;

    engine_draw(&game);
    dupdate();

    int dir = get_inputs();
    int turn_finished = 0;

    if(dir >= 0)
    {
        turn_finished = engine_move(&game, &singleplayer, dir);
    }
    if(turn_finished)
    {
        /* Update doors, etc */
    }

    engine_tick(&game, ENGINE_TICK);
}

Les grandes idées ici n'ont pas changé. Avant chaque frame, on commence par dormir jusqu'à ce que tick passe à 1. On a besoin de faire une boucle car il y a plein d'interruptions dans la calculatrice, pas que la nôtre, donc on ne peut pas juste sleep() une fois et penser que 25 ms se seront écoulées à la première interruption ! Immédiatement ensuite, on met tick à 0 pour indiquer qu'on est sur le coup, et on commence à dessiner.

La nouveauté dont j'ai parlé, c'est que cette fois-ci la boucle doit à tout prix se terminer en 25 ms, et donc on ne veut pas attendre que l'utilisateur appuie sur une touche, on veut seulement savoir s'il l'a fait depuis le frame précédent. J'ai donc modifié la fonction get_inputs() pour renvoyer un nombre négatif sans attendre si aucune pression de touche n'attendait d'être traitée.

/* Returns a direction to move in */
static int get_inputs(void)
{
    int opt = GETKEY_DEFAULT & ~GETKEY_REP_ARROWS;
    int timeout = 1;

    while(1)
    {
        key_event_t ev = getkey_opt(opt, &timeout);
        if(ev.type == KEYEV_NONE) return -1;

        int key = ev.key;
        if(key == KEY_DOWN)  return DIR_DOWN;
        if(key == KEY_RIGHT) return DIR_RIGHT;
        if(key == KEY_UP)    return DIR_UP;
        if(key == KEY_LEFT)  return DIR_LEFT;
    }
}

Le changement majeur ici est le deuxième argument à getkey_opt(), celui qui permet d'interrompre l'attente. Avant de se mettre en attente, getkey_opt() vérifie ce deuxième argument et s'arrête si la valeur est autre chose que 0. Ici, comme on l'a carrément initialisé à 1, getkey_opt() n'attendra pas du tout et s'arrêtera immédiatement s'il n'y a aucun événement clavier à traiter. Cette simple modification en fait une sorte de Getkey du Basic Casio mais en beaucoup plus puissant.

Si jamais getkey_opt() se fait interrompre, elle renvoie un événement dont le type est KEYEV_NONE (alors que tous les événements qu'on avait vus jusqu'à présent avaient le type KEYEV_DOWN indiquant qu'une touche a été pressée). Comme j'ai besoin de regarder le type et la touche à la fois, je stocke l'événement dans une variable, ce qui est une bonne occasion de donner quelques détails.

Comme vous pouvez le voir, le type d'un événement clavier est key_event_t (comme d'habitude le "_t" à la fin est une convention signifiant que c'est un type pour ne pas le confondre avec un nom de variable). Il est défini dans <gint/keyboard.h> et possède les champs suivants :

type : le type d'événement, qui peut être KEYEV_NONE (rien), KEYEV_DOWN (pression), KEYEV_UP (relâchement) ou KEYEV_HOLD (répétition). Toutes les fonctions ne génèrent pas tous les types d'événements, par exemple getkey_opt() ne renvoie jamais un événement de type KEYEV_UP. De même, aucune autre fonction que getkey() et getkey_opt() ne renvoie d'événements de type KEYEV_HOLD.

key : la touche qui a été pressée. La liste complète est dans <gint/keycodes.h>.

mod, shift et alpha : l'état des modifieurs. Si mod vaut 1 alors shift et alpha indiquent si les touches SHIFT et ALPHA ont été pressées pour modifier la touche ; getkey() et getkey_opt() font ça. Si mod vaut 0 alors les modifieurs sont ignorés, c'est ce qui se passe dans toutes les autres fonctions.

time : le moment où l'événement s'est produit. Très pratique pour analyser des séquences de touches comme les combos, car la précision (128 Hz par défaut) est bien plus élevée que le framerate de la plupart des jeux (surtout sur la Graph 90+E), et ça coûte bien moins cher d'accélérer les analyses du clavier que d'accélérer les updates du jeu.

Je ne vais pas parler en détail des autres fonctions de lecture du clavier, voici simplement de quoi vous donner une vue d'ensemble. Le driver clavier de gint génère des événements de type KEYEV_DOWN et KEYEV_UP à intervalles réguliers. Vous pouvez utiliser pollevent() et waitevent() pour lire ces évènements-là, ou bien vous pouvez utiliser getkey() et getkey_opt() pour les combiner entre eux, ce qui permet principalement d'utiliser les modifieurs SHIFT et ALPHA, les combinaisons comme MENU et le rétroéclairage, et de générer des répétitions de touches. C'est conçu pour que vous puissiez passer de l'un à l'autre sans problème.

Enfin, comme je sais que vous allez essayer de vous en servir malgré le fait qu'elle est moins utile, vous avez keydown() qui vous dit si une touche est pressée d'après les événements que vous avez lus. C'est important, keydown() ne vous dit pas si une touche est pressée au moment exact de l'appel, elle vous dit si un événement de type KEYEV_DOWN a été lu pour cette touche et qu'aucun événement de type KEYEV_UP correspondant n'a été lu depuis. Utilisez clearevents() au début de votre frame pour lire tous les événements et donc les synchroniser avec l'état du clavier. Si ça vous paraît bizarre, sachez que c'est crucial pour faire interagir proprement keydown() avec les autres fonctions... et que c'est supérieur sur pas mal d'aspects. J'en reparlerai je pense.

Le reste de la nouvelle boucle principale devrait être sensiblement intuitif, notez surtout qu'on ne se déplace pas à chaque tour et que le tour courant ne se termine pas non plus à chaque tour. La fonction engine_tick() est utilisée pour faire avancer les animations du délai spécifié.

Animations structurées

Pour conclure ce tutoriel, voici une présentation rapide du système d'animations que j'ai implémenté, principalement dans deux nouveaux fichiers animation.h et animation.c. Comme précédemment, je commence par les structures de données ; une est importante ici.

/* struct anim_data: Data for currently-running animations */
struct anim_data
{
    /* Animation update function */
    anim_function_t *function;
    /* Frame to draw */
    struct anim_frame img;
    /* On-screen entity displacement */
    int dx, dy;
    /* Animation direction */
    int dir;
    /* Current frame */
    int frame;
    /* Duration left until next frame; updated by the engine. Animation
       function is called when it becomes negative or null */
    int duration;
};

La structure anim_data décrit l'état d'une animation en cours d'exécution. Le premier attribut est un pointeur sur une fonction à appeler pour déterminer le frame d'animation suivant (qui n'est pas forcément un frame du jeu ; il peut durer bien plus que 25 ms). Le deuxième attribut représente un sous-rectangle d'une image et liste juste les paramètres à passer à dsubimage() pour dessiner le sprite courant.

Ensuite, on a un déplacement appliqué au joueur lors du dessin ; c'est utilisé pour faire avancer progressivement le joueur d'une case vers une autre même si sa position absolue est en cases, et je m'en servirai aussi pour animer les clés (... des portes). Puis la direction de l'animation pour les objets qui ont une direction, le frame actuel et la durée restante.

Le travail de engine_tick() consiste simplement à réduire duration du temps écoulé depuis le dernier frame (à savoir 25 ms dans notre cas) et à appeler la fonction pour déterminer le frame suivant si le temps restant atteint 0.

void engine_tick(struct game *game, int dt)
{
    /* Update the animations for every player */
    for(int p = 0; game->players[p]; p++)
    {
        struct player *player = game->players[p];

        player->anim.duration -= dt;
        if(player->anim.duration > 0) continue;

        /* Call the animation function to generate the next frame */
        player->idle = !player->anim.function(&player->anim, 0);
    }
}

La fonction d'animation en elle-même s'occupe principalement de passer au sprite suivant et de recharger duration, et renvoie un entier pour indiquer si le joueur est « occupé » : c'est utilisé pour refuser le mouvement durant une animation de marche. L'animation de marche change aussi les valeurs de dx et dy pour déplacer visuellement le joueur au cours du temps, et effectue une transition vers l'animation par défaut lorsque le joueur arrive à sa destination.

Le code de cette nouvelle version du programme se trouve au commit b8ae961 sur le dépôt. Voyez notamment animation.c si le code détaillé des animations vous intéresse.

Il est temps de regarder ce que tout ça nous donne sur la calculatrice... !


Image 7 : Toujours pas de gameplay, mais fichtre c'est beau.

Magnifique !

Conclusion

Ce tutoriel introduit la plupart des notions du noyau nécessaires pour coder des jeux en temps réel. Il y a aussi des aspects inhérents au fxSDK comme la conversion des maps, et quelques subtilités comme l'utilisation du système de fichiers. Mais dans l'ensemble, le plus dur est de structurer votre code d'une façon qui résistera aux multiples itérations que vous ferez sur vos programmes.

Petit résumé de ce qu'on a vu ici !

• Utilisation de dsubimage() pour former une spritesheet
<gint/keyboard.h> : getkey_opt() et ses options
• Cas simple d'utilisation d'un timer
<gint/timer.h> : timer_setup(), timer_start(), timer_stop()
<gint/clock.h> : sleep()
• Les événements claviers et leurs types
• Description rapide de pollevent(), waitevent(), clearevents() et keydown()

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