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Tituya En ligne Rédacteur Points: 1592 Défis: 16 Message

La Revue des Projets – 198

Posté le 31/01/2021 18:00

Tic tac tic tac, le temps passe et nous approchons de la 200e édition de la Revue des Projets ! Votre revue hebdomadaire préférée ! (il n'y a qu'elle aussi)

Grande édition aujourd'hui ! Place au contenu :


Pour fêter cette 198e édition, pas moins de 3 projets ! Je suppose que les développeurs préparent tous un gros événement pour la 200e ! Hâte de voir ça

On commence sans plus attendre avec un article de notre administrateur préféré Lephenixnoir, qui comme à son habitude, avance sur des projets tous plus impressionnant que les autres !
Une avancée dans gint ? je vous laisse découvrir le contenu de son article !

Lephenixnoir a écrit :
Après avoir publié une version stable de gint en Août (2.1), je me suis intéressé à stabiliser aussi le fxSDK, qui était bien moins mûr dans l'ensemble. Il y avait les problèmes usuels (GCC dur à installer, beaucoup de choses à mettre à jour) et puis des problèmes plus fondamentaux (le système de compilation est compliqué, les outils sont encore jeunes...).

J'ai attaqué (et j'espère résolu) la majorité de ces problèmes avec une nouvelle version, le fxSDK 2.3.

Il y a plusieurs choses importantes ici, mais voici les plus gros changements.

• Pour faciliter l'installation et la mise à jour du fxSDK, j'ai développé GiteaPC, un outil d'automatisation pour gérer des dépôts Gitea.
• Pour permettre à tout le monde de mieux comprendre la compilation, j'ai intégré CMake comme système de compilation pour les add-ins et les bibliothèques.
• Pour simplifier et rendre plus efficace la gestion des assets avec fxconv, j'ai modifié le système de spécification des métadonnées.

Vous pouvez voir tous les détails dans les notes de publication de la version 2.3.

D'ici-là, bon dev' ! o/


Eh bien, comme d'habitude, on voit la charge de travail qu'il fourni pour le forum ! Une quantité de patch incroyable comme nous le montre le dernier DTC de glados !
On ne le répète pas assez, merci beaucoup pour ton travail sur gint ! C'est un outil excellent ouvrant des portes à beaucoup de créateur d'add-in ! Félicitation !

Bon, passons à la suite. Comme à notre habitude, il a du retard pour poster son article, mais le contenu est toujours intéressant ! Je parle évidemment de KikooDX. Ayant plein de projet en cours dans l'optique de développer du mieux possible son JTMM2, il nous parle aujourd'hui de l'avancement de son éditeur de niveau Place à KBLE

KikooDX a écrit :
Bonjours chers casionautes, parlons philosophie et haine d'Electron shall we?

Pendant le développement de JTMM2, j'ai testé beaucoup d'éditeurs libres et open source. Tiled et LDtk sont ceux qui m'ont le plus marqué, mais ont beaucoup de « défauts ». Malgrès leurs avantages, ces logiciels sont très gros et ont beaucoup d'objectifs qu'ils réalisent « bien », souvent sans exceller. LDtk en particulier a énormèment de fioritures et d'animations, en plus d'être un clicodrôme. Pour couronner le tout, c'est un soft Haxe compilé en JS/Electron. Oui c'est stupide. Tiled est juste gigantesque, et est plus adapté (à mon avis) à des RPG et jeux avec beaucoup de détails visuels que les projets orientés gameplay et level design comme JTMM2.

And now for something completly different : introducing KBLE.

Mon objectif est de créer un éditeur de niveau pour les jeux 2D qui ne fait qu'une chose : permettre d'éditer des niveaux de manière claire et efficace. Le projet se nomme KBLE, prononcez key-beul. KBLE est principalement centré sur le clavier, et sera modal à la manière de Vim ou Kakoune. Un niveau dans KBLE est constitué d'une grille de cases colorées, sans textures. Vos murs pourraient être gris, et vos pièges rouges par exemple. Un niveau présenté de cette manière est très facile à lire, créer et modifier. Comparez ça à une interface comme celle de LDtk, qui ont une interface WYSIWYG, et le même niveau dans KBLE. Remplacer une tuile dans Tiled nécessite de refaire la décoration à la main, et même si c'est automatisé -- dans LDtk par exemple -- il y a tout de même beaucoup de bruit visuel ; le level designer ne devrait pas avoir à s'occuper de l'aspect graphique de ses niveaux.

Si ce n'est pas encore très clair, laissez moi vous montrer le même niveau créé dans LDtk et KBLE.


Je précise que KBLE est à droite


Le visuel de LDtk est tape l'oeil, avec plein de graphismes de partout. Cependant il est difficile à lire, avec beaucoup d'éléments d'interface superficiel et des boutons partout. A droite du niveau, il y a KBLE dans toute sa grandeur en fenêtre flottante. Le layout du niveau est lisible en un coup d'oeil.
Et là vous vous dites « mais Kikoo, c'est super moche ton software pourri », mais hehe. Vous pourrez générer les niveaux avec un rendu similaire au visuel de LDtk, et ce avec des règles. Vous n'aurez pas à vous inquiéter de ces choses lorsque vous ferez le level design.

Le projet a commencé il y a maintenant une semaine, vous pouvez suivre son développement sur Sourcehut.
https://git.sr.ht/~kikoodx/kble

J'espère que j'aurai réussi à indiquer les objectifs du logiciel, n'hésitez pas à poser des questions. Je vous souhaite une bonne soirée !


On va l'attendre ce JTMM2 ! En tout cas, ayant suivi l'actualité de près, j'ai vu le développement de KBLE, et après ces explications, je ne suis plus trop sceptique sur son fonctionnement ! En attendant, cet éditeur de niveau va sûrement t'aider pour de futurs projet ! Et ça, c'est le principal
Bon courage pour fournir tout ce dont tu as en tête

Et puis bien évidemment, comme un retard n'arrive jamais seul, place à son acolyte, principal intéressé d'une légère polémique sur un certain programme, je vous demande de faire du bruit pour Massena !
Directeur principal de son projet Heartache, il nous dévoile aujourd'hui son avancée spéctaculaire ainsi qu'une première vidéo de son jeu !

L'enfant chéri de la victoire a écrit :
Bonsoir à toutes et tous !

J'ai encore un peu avancé sur mon projet, Heartache. J'ai commencé à créer les boîtes de dialogue, pour l'instant c'est moche et donc sujet à modifications (mais la mise en forme du texte marche, c'est déjà ça hihi).

Voici un petit aperçu vidéo filmé à l'arrache comme vous l'aimez bien :


Je rappelle enfin que je cherche des volontaires pour produire du contenu bonus sous la forme de dessins, poèmes etc. inclus dans le jeu final dans une gallerie. Plus d'informations ici. Cette démarche originale est une occasion de montrer votre créativité, tout en m'aidant et en apparaissant dans le jeu final

Plus on est de fous, plus on rit !

Bonne soirée à toutes et à tous !
– Votre rédacteur pas préféré


Non mais regardez moi ça ! Il ose nous dire que ce n'est pas beau ! Ce n'est peut être pas grand chose, mais ça reste vraiment très impressionnant. Cette vidéo, avec un scénario nous montre la possibilité et le fun que tu prends en développant ce jeu, bravo et bon courage !
En espérant que tu trouves encore plus de volontaires pour t'aider à rajouter des easter-eggs dans le jeu !

Et c'est la fin de cette 198e édition de notre revue hebdomadaire ! Une revue dense et très intéressante, nous apportant des nouvelles concernant des projets marquant du forum

N'hésitez surtout pas à préparer vos articles pour l'édition 200 ! Nous devons la rendre aussi mémorable que possible, et sans vous, c'est impossible !

À bientôt sur Planète Casio

Mais regardez moi cette revue active ! il y a même 8 programmes !

Depuis la dernière RdP, 8 programmes ont été postés :
SpriteCoder Python de Farhi
The Dark Storm de Potter360
Fiery Fighter de Lephenixnoir
Black Phoenix de Gdubol
Lephenixnoir de Alexot
The Shadow de Tituya
Sheriff RedEyes de Massena
La confiserie de Masséna de Pedrobzh

Lire la RdP précédente : La Revue des Projets – 197
Besoin d'aide ? Une idée ? Un projet ? Un article !

Fichier joint


Kikoodx En ligne Contributeur Points: 2424 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 31/01/2021 19:21 | #


J'ai testé GiteaPC et le nouveau fxsdk, c'était très direct à installer et comprendre. CMakeLists.txt est bien plus court que le Makefile, c'est encore un bon point pour « nous » (même si je commençais à apprendre des choses sur make, je comprend la décision for the greater good). Bravo Lephé, je pense que ça va aider beaucoup de monde à plonger dans le monde des add-ins

Masséna, très beau ce que t'as fait mais ça paraît un peu len- bonk -aïe-euh x(
Je devrais dormir, et pourtant me voilà.
Critor En ligne Administrateur Points: 2099 Défis: 18 Message

Citer : Posté le 31/01/2021 19:40 | #


Merci @Tituya, je vois que tu as super bien travaillé !

Et les développeurs aussi, bien évidemment.
Massena En ligne Rédacteur Points: 1660 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 31/01/2021 19:55 | #


@KikooDX Et toi un peu moche
Plus sérieusement j'attends avec hâte un truc utilisable, bonne chance

Sinon c'est pas si lent, c'est que j'attendais entre chaque input.
Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 19546 Défis: 142 Message

Citer : Posté le 31/01/2021 20:39 | #


Superbes démos ! J'attends de voir ce que KikooDX a planifié pour son éditeur, le concept de « règles d'affichage » n'est pas sans rappeler ce que LDtk fait déjà donc la distinction n'est pas claire pour l'instant pour moi.

Superbe démo Masséna, et aussi très habile la jump cut de 30 secondes au démarrage. C'est pour ça que le programme est déjà allumé quand la vidéo commence ?

Sans vouloir trop en dire, le prototype de calculatrice Symbolibre à la démo publique du projet était aussi allumé depuis le début. Mais ce n'est pas moi qui vous l'ai dit.

En tous cas, merci d'avoir testé les nouveaux outils du fxSDK, KikooDX ! Avec le temps je pense que les outils vont se stabiliser et se simplifier, et avec les tutoriels qui gravitent autour je pense que ça va rendre le domaine plus accessible. À prendre avec précaution toutefois, les add-ins ne sont pas la solution à tout et le Basic et Python méritent leur part d'attention.
Kikoodx En ligne Contributeur Points: 2424 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 31/01/2021 23:52 | #


Lephenixnoir a écrit :
J'attends de voir ce que KikooDX a planifié pour son éditeur, le concept de « règles d'affichage » n'est pas sans rappeler ce que LDtk fait déjà donc la distinction n'est pas claire pour l'instant pour moi.

Merci ! J'ai eu l'idée en utilisant LDtk, ce n'est donc pas sans raison. Cependant l'idée, l'exécution, et le but des deux implémentations sont très différentes je le promet Un petit exemple est que LDtk utilise la grille et applique les règles pour créer le niveau, alors que pour KBLE le niveau est la grille sans transformation, les règles sont utilisées pour le rendu. J'espère que tout deviendra plus clair quand l'éditeur sera dans un état utilisable, je ne réinvente pas la roue sans raison
Je devrais dormir, et pourtant me voilà.

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