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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24228 Défis: 170 Message

Tutoriels d'utilisation de gint (commentaires)

Posté le 15/07/2017 13:54

Les tutoriels d'utilisation de gint sont sur ce topic.

Pour garder les tutoriels ensemble dans les posts du topic d'origine (et surtout pas créer un topic par tuto...), je vous propose de poster vos questions/commentaires/etc ici. Merci !


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Zecter Hors ligne Membre Points: 162 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 19/06/2022 16:32 | #


Effectivement je suis en console. Je vais essayer ça et je te dit dans 1-2 min.

P.S. : Je le copie à la racine de la calto ?
Oui.
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La pratique, c'est quand tout fonctionne et que personne ne sait pourquoi.
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24228 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 19/06/2022 16:33 | #


Oui il faut que tu le copies à la racine. Les add-ins dans les sous-dossiers n'apparaissent pas dans le menu.
Mon graphe (11 Avril): ((Rogue Life || HH2) ; PythonExtra ; serial gint ; Boson X ; passe gint 3 ; ...) || (shoutbox v5 ; v5)
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Citer : Posté le 19/06/2022 16:41 | #


YOUPIIIIIIIII !!!!!!!! CA MARCHE !!!!!!!!!!!!!

Déso je suis trop content
J'ai dû copier le fichier dans un autre dossier sur Windows et ensuite le retrouver sur Windows et le copier sur la calto parce que elle était pas montée sur Linux je crois (un truc comme ça, en tout cas le drive "E" n'apparaissait pas dans le dossier /mnt). Mais je pense que on peut monter des USB sur Linux il me semble.
Oui.
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24228 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 19/06/2022 16:44 | #


Super, content que ça marche ! o/

Le support USB dans WSL est toujours un point contentieux, aux dernières nouvelles qui me sont parvenues il faut toujours recompiler le noyau à la main avec les options qui vont bien. Experts uniquement...
Mon graphe (11 Avril): ((Rogue Life || HH2) ; PythonExtra ; serial gint ; Boson X ; passe gint 3 ; ...) || (shoutbox v5 ; v5)
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Citer : Posté le 19/06/2022 16:45 | #


Oui bon hein moi je vais garder ma méthode qui m'a l'air plus facile !
Oui.
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Zecter Hors ligne Membre Points: 162 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 19/06/2022 17:04 | #


Rhôlala j'en pose des questions moi !
Est-ce que quelqu'un a fait des assets pour Graph 90+E ? Parce que il me semble que les assets fournis ne sont pas compatibles .
Oui.
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24228 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 19/06/2022 17:08 | #


Pas pour le tutoriel non. Enfin les assets fournis sont "compatibles" (un PNG n'est pas intrinsèquement lié à un modèle). Je me souviens que j'avais compilé l'add-in pour Graph 90+E une fois, ça ne demandait qu'une poignée de changements. Je crois qu'ensuite je les avais éliminés, donc le tutoriel devrait marcher (à condition de générer un g3a au lieu d'un g1a).
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Citer : Posté le 19/06/2022 17:09 | #


Oui il devraient marcher mais rien que de penser à la taille des images sur Graph 90+E
Oui.
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24228 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 19/06/2022 17:12 | #


Oui le jeu va se coller dans un petit carré de 128x64 en haut à gauche de l'écran, et le clipping va pas marcher impec'. Mais c'est "suffisant". Avoir deux jeux d'assets avec deux tailles de tiles, etc. serait assez lourd dans le code, je préférais aller au plus simple

Et puis quand j'ai commencé ce tuto la Graph 90+E existait à peine surtout
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Zecter Hors ligne Membre Points: 162 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 19/06/2022 17:17 | #


C'est vrai que la Graph 90+E existe pas depuis super longtemps ! Ok je vais suivre le tuto normalement et je verrai. Sinon j'essaierai de faire des assets mais je garantis rien. Mais imaginons que je le fasse , tu pourrais les mettre dans le tuto ou pas ?
Oui.
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Zecter Hors ligne Membre Points: 162 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 19/06/2022 18:05 | #


Hmmm... Un petit problème lors de la compilation après avoir ajouté les assets, j'ai un problème sur font_mystere.png :

[ 80%] Building FXCONV object CMakeFiles/myaddin.dir/assets-cg/font_mystere.png
fxconv /home/ulysses/Add-ins/mystere-noir-et-blanc/assets-cg/font_mystere.png -o CMakeFiles/myaddin.dir/assets-cg/font_mystere.png --toolchain=sh-elf --cg
error: no name specified for conversion '/home/ulysses/Add-ins/mystere-noir-et-blanc/assets-cg/font_mystere.png'
make[2]: *** [CMakeFiles/myaddin.dir/build.make:89: CMakeFiles/myaddin.dir/assets-cg/font_mystere.png] Error 1
make[1]: *** [CMakeFiles/Makefile2:76: CMakeFiles/myaddin.dir/all] Error 2
make: *** [Makefile:84: all] Error 2

Pourtant mon fichier fxconv-metadata.txt est bien rempli comme il faut :

levels.png :
  type: bopti-image
  name: img_levels

title.png:
  type: bopti-image
  name: img_title

font_mystere.png:
  type: font
  charset: print
  grid.size: 5x7 //Et c'est bien un X minuscule que je met là
  grid.padding: 1
  proportional: true

J'ai peut-être une idée : est-ce que je dois modifier la ligne 5 du fichier CMakeLists.txt et remplacer MyAddin par MystNB dans la fonction project ?
Oui.
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24228 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 19/06/2022 18:08 | #


Tu as oublié name: font_mystere dans le fichier de métadonnées.

Sinon pour les assets, ça ne me pose pas de problème d'ajouter la compatibilité Graph 90+E en principe, mais il ne suffit pas de modifier les images ; il y a aussi, de mémoire, pas mal de logique de positionnement dans le code et je ne veux pas en mettre partout (le but du tutoriel est d'avoir quand même du code lisible).

Si ça t'intéresse de chercher tout ça et qu'on arrive à trouver une solution pas trop envahissante, oui je l'ajouterai (dans un chapitre du tuto histoire que ce soit bien propre sur l'historique).
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Citer : Posté le 19/06/2022 18:13 | #


Lephenixnoir a écrit :
Tu as oublié name: font_mystere dans le fichier de métadonnées.

C'est toi qui l'as oublié dans ton tuto ! (oui c'est vrai vas checker stv, et corrige-le au passage )
Si je comprends bien tu l'as appelé font_mystere comme le fichier ? (en tout cas c'est ce que j'ai fait dans mon code

Lephenixnoir a écrit :
il y a aussi, de mémoire, pas mal de logique de positionnement dans le code et je ne veux pas en mettre partout (le but du tutoriel est d'avoir quand même du code lisible).

Ah oui c'est vrai ! Je pense pas que je le ferai mais peut-être dans un futur lointain quand je reviendrait avec plus de temps et de connaissances !
Oui.
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Zecter Hors ligne Membre Points: 162 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 19/06/2022 21:29 | #


Haha j'ai réussi à suivre le tuto jusqu'à la fin de "Dessiner le menu principal", j'ai compilé et tout, mais quand je vais sur le menu de la calculatrice, l'icone est SUPER buggé (genre des pixels de toutes les couleurs, mais je crois que j'arrive à voir le logo un peu en haut et en bas). Mais sinon le reste marche bien, j'ai bel et bien comme tu l'avais prédit un écran plus petit et en haut à gauche.
Oui.
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24228 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 19/06/2022 21:30 | #


Ah oui oups j'ai peut-être mal compris ton message tout à l'heure. Les icônes pour l'add-in ne vont pas bien marcher. Les images en jeu sont OK par contre. Pour les icônes tu peux en piquer dans un dossier de projet frais.
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Citer : Posté le 19/06/2022 21:32 | #


Ouais c'est ce que je vais faire parce que ça me stresse cet icone chelou !
Oui.
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Zecter Hors ligne Membre Points: 162 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 19/10/2022 22:25 | #


Salut salut ! Je suis en train d'essayer de coder un add-in du jeu Snake, et j'essaye de rajouter du random pour le placement du fruit avec time.h et stdlib.h (j'ai trouvé cette façon d'obtenir un entier aléatoire sur stackoverflow). Mais quand je compile j'obtiens cette erreur :
[ 50%] Building C object CMakeFiles/myaddin.dir/src/engine.c.obj
/home/ulysses/.local/bin/sh-elf-gcc -DFXCG50 -DTARGET_FXCG50  -m4-nofpu -mb -ffreestanding -nostdlib -Wa,--dsp -Wall -Wextra -Os -fstrict-volatile-bitfields -o CMakeFiles/myaddin.dir/src/engine.c.obj   -c /mnt/c/Users/ulyss/Files/Code/Calculatrice/Add-ins/Snake/src/engine.c
/mnt/c/Users/ulyss/Files/Code/Calculatrice/Add-ins/Snake/src/engine.c:9:7: error: expected declaration specifiers or ‘...’ before ‘time’
    9 | srand(time(NULL));
      |       ^~~~
J'ai pourtant vérifié ici et time.h et stdlib.h ont bien été implémentées. Quelqu'un peut m'expliquer ?
Oui.
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24228 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 19/10/2022 22:28 | #


Les deux lignes en question elles sont en vrac dans la réponse sur Stack Overflow par facilité mais il faut les mettre dans une fonction. Aucun code ne peut exister en-dehors d'une fonction.
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Zecter Hors ligne Membre Points: 162 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 19/10/2022 22:28 | #


Aaaaaah ok.

Effectivement maintenant la compilation marche.
Plus qu'à tester !
Oui.
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Calamari Hors ligne Membre Points: 229 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 19/10/2022 22:31 | #


Here are some random number routines that you might find useful:
https://github.com/killerkalamari/klondike/blob/main/src/random.c
Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24228 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 19/10/2022 22:36 | #


Why did you choose to do rejection sampling instead of a modulo for random_randint()?
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