Posté le 15/07/2017 13:54
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Citer : Posté le 08/03/2020 09:21 | #
Parfait, ca marche mieux comme ça
Citer : Posté le 19/06/2020 17:22 | #
Salut, j'ai adoré le premier tutoriel et j'aimerais savoir s'il y en d'autres sur le feu !
Citer : Posté le 20/06/2020 11:13 | #
Il y en a d'autres sur le feu ! J'avais d'ailleurs des assets pour le jeu commencé dans le premier tuto. Mais je crois que c'était un peu trop ambitieux. Vu le temps que j'y ai passé et le temps nécessaire pour mettre à jour le tuto avec les évolutions de gint, je pense que je vais aller chercher moins loin. Les mécaniques prévues ressemblent à celles du jeu de la 1kBCJ#3 que je voulais améliorer donc il est possible que je parte dans cette direction en modifiant simplement les images dans le premier tuto pour combiner deux soucis.
J'ai également remarqué que les tutos qu'on a actuellement couvrent pas assez les intuitions de ce qui se passe quand tu compiles (voir ce qui est une erreur, comprendre les messages classiques de GCC ou de LD, avoir une intuition de ce que make fait, etc) donc je vais rajouter ces détails-là.
J'ai repassé du temps sur le texte cette semaine donc c'est assez chaud et j'espère vraiment publier un second tuto dans les prochaines semaines. Ça a assez tardé x)
Citer : Posté le 20/06/2020 13:33 | #
est ce que gint est/sera compatible avec le c++ et d'autres languages ? J'aimerais bien pouvoir programmer avec des languages plus "modernes"
Citer : Posté le 20/06/2020 13:46 | #
C'est tendu parce que le runtime nécessaire est assez gros. Il faut du support noyau pour les exceptions, par exemple. Il faut pas mal du support côté linker pour avoir la STL et d'autres trucs plus tordus. Donc le terme compatible est bien choisi ici...
En gros : c'est sans doute envisageable, mais ce n'est pas ma priorité. Si quelqu'un veut se lancer, j'aiderai avec plaisir.
Soit dit en passant, le langage est une chose, la STL en est une autre. Et là même le vieux SDK n'aide pas vu qu'il ne supporte juste pas la STL, y'a un std::string à moitié fini et c'est tout.
Citer : Posté le 20/06/2020 13:49 | #
ah, je vois, le problème c'est les librairies incompatibles ?
Citer : Posté le 20/06/2020 14:12 | #
Pas tellement. D'abord il y a les exceptions qui demandent pas mal de boulot dans l'OS, il faut que j'interagisse explicitement avec le programme pour pouvoir propager les exceptions vers le haut... et donc il faut se trimballer des informations de debuggage dans l'add-in ; c'est possible mais le format g1a n'est pas fait pour donc il y faut réinventer un peu la roue à cause de ça.
Ensuite il y a la complexité de la STL : en écrire une est inimaginable, et en porter une requiert du support extensif côté OS ; déjà qu'on n'a pas de libc complète, on a encore moins de système de fichiers et toutes les primitives un peu compliquées. D'un côté parce que gint n'est pas un OS ; de l'autre de toute façon même l'OS de Casio n'a pas ces interfaces ou pas sous la forme standard.
Et puis il y a certainement d'autres détails qui ne me viennent pas encore à l'idée mais qui vont se poser si on s'y attaque. C++ est pas trop pensé pour être utilisé dans un environnement embarqué minimal pour autant que je sache, c'est ce qui rend difficile son intégration ici. Et c'est ça qui fait de C un bon candidat en même temps... pour les autres langages, ce sera sans doute un peu la même histoire à différents degrés.
Après je me fais peut-être trop de souci, je suis pas un grand expert de C++. Pour en savoir plus il faudrait mettre pour de bon les mains dedans.
Citer : Posté le 21/06/2020 15:05 | #
Ce tutoriel était génial! J'attends avec impatience de pouvoir manipuler les niveaux de gris et d'autres fonctions de gint!
Citer : Posté le 28/06/2020 03:22 | #
Lors de l'exécution de 'fxsdk build-fx', j'obtiens "sh-elf-gcc: fatal error: '-fuse-linker-plugin', but liblto_plugin.so not found"
Citer : Posté le 28/06/2020 12:04 | #
On dirait que ton installation de GCC est incomplète, la LTO est manquante. Ce qui est curieux c'est que le fxSDK ne l'active pas par défaut. Tu peux peut-être contourner ça en ajoutant -fno-lto à la ligne CFLAGS += dans ton project.cfg. Sinon, il faudra voir comment tu as installé GCC.
Citer : Posté le 29/06/2020 04:24 | #
J'ai foiré quelque part, nouvelle installation WSL et tout fonctionne
Citer : Posté le 29/06/2020 09:50 | #
Super ! Bien joué, ça avait pas une tête de problème facile.
Citer : Posté le 21/08/2020 18:16 | #
Wow, ces tutoriels deviennent de mieux en mieux et beaucoup plus intéressants! Bravo et merci beaucoup pour tout cela!
Citer : Posté le 21/08/2020 18:31 | #
Vraiment des tutos très impressionnants. Particulièrement l'animation !
Ça me donne envie de faire des trucs !
(Et de toute façon, vous pouvez pas dire le contraire)
MultipliCasio
RDM Calculs
Back Mirror
A Switch To The Top C
Citer : Posté le 21/08/2020 19:20 | #
Ah ben ça me fait plaisir qu'ils vous inspirent ! Je serai très content de voir ce que vous en ferez
Citer : Posté le 23/08/2020 11:05 | #
Salut, j'ai lu c'était un très bon tuto ! J'ai appris beaucoup de choses sur la structure d'un programme C
J'ai deux questions pas très pertinentes vu la qualité du tutoriel mais ça me démangeait quand même
Pourquoi utiliser des #define au lieu d'un enum ici ?
#define DIR_DOWN 0
#define DIR_RIGHT 1
#define DIR_UP 2
#define DIR_LEFT 3
Pourquoi commenter en anglais dans un tutoriel français ? Comptes-tu traduire ce guide par la suite ?
Merci d'avance
Citer : Posté le 23/08/2020 11:14 | #
Pourquoi commenter en anglais dans un tutoriel français ?
Parce que dans tous les codes que tu seras amene a lire, les comentaires seront en anglais pour etre accessibles a plus de monde
Citer : Posté le 23/08/2020 11:15 | #
Aucune différence entre les macros et une enum, sémantiquement c'est peut-être plus propre d'utiliser une énumération, là j'ai mis des macros par réflexe parce qu'il n'y avait que peu de valeurs. Si t'as plus envie de mettre une enum surtout n'hésite pas.
Quant au code en anglais, il est inévitable que vous allez un jour finir dans une doc en anglais, dans le manuel Linux en anglais, sur Stack Overflow (en anglais donc), ou en train de lire les sources d'un programme (quasiment toujours en anglais). Donc même si c'est plus difficile à lire, je pense qu'avec les explications du tutoriel c'est suffisamment clair, et je préfère ne pas négliger l'effet didactique de montrer tout de suite comment l'immense majorité du code est.
Pas de plan de tout traduire en anglais pour l'instant, on verra quand le tutoriel sera bien avancé ou fini si l'effort en vaut la peine.
Citer : Posté le 11/10/2020 09:35 | #
Vous pouvez aussi utiliser FA-124, mais si vous en arrivez là je vous plains. ^^"
Bah quoi, il est très bien notre FA-124
Citer : Posté le 11/10/2020 09:37 | #
C'est super lent ! T'en as pour moi au 15 secondes avant de pouvoir lancer ton jeu, sinon 20-25. Avec p7 en ligne de commande c'est plus de l'ordre de 3-4 secondes
Citer : Posté le 15/10/2020 14:18 | #
sur le "Hello word " j'obtiens un ecran blanc puis retour au menu...
Ajouté le 15/10/2020 à 14:32 :
Je ne sais pas si c'est un problème dans le code ou au niveau de la compilation...