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Validuser Hors ligne Membre Points: 183 Défis: 0 Message

Projet collaboratif avec toute la commu !

Posté le 06/05/2023 21:19

Hello!
J'ai regardé cette vidéo sur YouTube, et je me suis dit : pourquoi ne pas faire la même chose ici ?
L'idée, c'est de créer un jeu génial où tout le monde peut mettre son grain de sel. On parle de traduction, de résolution de bugs, ou même de traquer ces sacrées fautes d'orthographe.
Mais bon, après, comment diable est-ce qu'on organise ce bazar ?
Si ta pas compris les 5 dernières lignes, c'est un peu comme un Git. Mais le truc cool, c'est qu'on a même pas besoin de confirmer les merges ! Dingue, non ?
Alors, vous êtes partants ?


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Slyvtt En ligne Community Manager Points: 1347 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 23/05/2023 11:35 | #


Petit point de la situation à ce jour 11:30 :



Il n'y a pas vraiment de consensus:
- les machines sont à égalité (il n'y a pas une machine disponible pour tout le monde)
- pour les langages idem (C et Python) ont les faveurs, mais pas forcément un consensus clair non plus.

Une option pourrait être de faire MonoChrome en C et d'utiliser le PoC pour faire la version couleur : Conversion auto fxSDK Mono vers Couleur (PoC). Par contre ça va nécessiter un peu de taf de notre côté avec Lephé pour introduire ça dans fxSDK (2.11 ?)

Une autre option est Python avec suffisamment de transversalité (un peu comme les projets de rentrée) sur Couleur et Mono. Mais là ça va nécessiter du taf.

A vous lire
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Le monde est dangereux à vivre ! Non pas tant à cause de ceux qui font le mal, mais à cause de ceux qui regardent et laissent faire.
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Albert Einstein
Mathématicien, Physicien, Scientifique (1879 - 1955)
Fcalva En ligne Membre Points: 103 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 23/05/2023 14:06 | #


IL y pas juste un moyen de "folder" le code de rendu pour les monochromes et les graphiques ? Du style un fichier "rendu-fx" et "rendu-cg" et celui qui est inclut dépend de si on fait
build-fx
ou
build-cg

Pc master race - Apréciateur de Noctua moyen
Caltos : G90+E, FX-92+ (x2)
Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 23319 Défis: 149 Message

Citer : Posté le 23/05/2023 14:10 | #


Dans ton CMakeLists.txt tu peux changer les fichiers source et/ou les dossiers d'en-tête en fonction de la machine ciblée. Tu peux aussi utiliser les macros TARGET_FX9860G (mono) et TARGET_FXCG50 (prizm).
Fcalva En ligne Membre Points: 103 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 23/05/2023 14:14 | #


Voila, j'avais bien vu ça et c'est ce que a quoi je pensais !
Et puis faut juste définir quelques commandes qui vont renvoyer a des commandes de gint, vu que c'est quand même très proche (mais pas assez pour que ça soit compatible )
Pc master race - Apréciateur de Noctua moyen
Caltos : G90+E, FX-92+ (x2)
Slyvtt En ligne Community Manager Points: 1347 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 23/05/2023 14:21 | #


C'est dans l'absolu possible mais pas idéal car par exemple si tu prends un pixelart en 16x16 sur Mono, il sera juste énorme (1/4 de l'écran en hauteur) tandis qu'il sera globalement petit (1/14 de la hauteur) sur la G90.

Globalement ça veut dire double de boulot sur les assets.

C'est pour ça qu'on a commencé de faire le "convertisseur auto" qui rajoute une cible "build-fx-cg" (nom qui n'est pas définitif) pour que fxSDK :
- prenne les assets FX (en 2 couleurs ou en niveau de gris)
- fasse le rendu "offscreen"
- puis upscale ce rendu à la taille écran de la G90 (en gros avec un zoom x3)
- finalement affiche ce rendu upscalé sur l'écran de la G90

Ca évite de s'embêter puisque tout est automatique.

Autre avantage, tu peux avoir 3 versions "autonomes du même programme" :
- la version niveaux de gris / N&B native sur mono (le g1a)
- une version couleur native sur G90 (le g3a)
- un autre g3a qui correspond à la version mono convertie vers la G90
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Albert Einstein
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Fcalva En ligne Membre Points: 103 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 23/05/2023 14:24 | #


Tu définis un truc du genre
draw_[nomdusprite]( x, y)
et pis voilà, et faire des tuiles pour G90 et puis de les écraser en 12x12 ou 16x16 monochrome, polir et c'est bon
Edit : Et c'est mieux d'avoir un seul code qui compile vers plusieurs platformes, parceque quand t'essayes de maintenir plusieurs trucs séparés c'est pas facile
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 23319 Défis: 149 Message

Citer : Posté le 23/05/2023 14:26 | #


Perso il me semble plus pertinent de viser d'abord la mono (car les graphismes mono peuvent toujours être utilisés tel quels sur la Graph 90) et ensuite d'avoir quelqu'un qui s'occupe de faire la version Graph 90 à côté. De cette façon on ne prend pas de risque. Et puis niveau méta ce serait bien aussi de faire un truc sur mono pour une fois
Fcalva En ligne Membre Points: 103 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 23/05/2023 14:30 | #


C'est possible aussi, c'est juste que pour moi ça serait mieux niveau artistique d'avoir des trucs en plus haute résolution écrasés, plutôt que d'agrandir après, ça permet de plus facilement garder l'art original bien qu'on perde du détail
Et sinon c'est une possibilité de faire un jeu G90 noir et blanc (ou niveau de gris)
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Slyvtt En ligne Community Manager Points: 1347 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 23/05/2023 14:42 | #


Oui mais attention au double piège de la conversion Couleur "HD" --> Mono Low "Definition"
Au mieux sur la Mono on a 4 "couleurs" si on décide de rouler pour l'utilisation du moteur de gris (donc addin en C). Si on est en Python, c'est 2 couleurs, basta. Donc il y a un sérieux taf pour partir des assets couleurs, les descendre en résolution + les convertir en 2 ou 4 couleurs, tout en gardant un truc visuellement OK.

L'option partir de base sur un programme Mono me semble, tout comme Lephé, l'option la plus raisonnable. Considérant qu'on saura au pire sans rien toucher aux assets en faire une version qui tourne sur les machines couleurs (en Python ou en C).
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Albert Einstein
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Fcalva En ligne Membre Points: 103 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 23/05/2023 14:54 | #


Moi je partais du C, et puis si on fait un ratio "carré" comme de 32x32 à 16x16 il suffit de faire la moyenne de la couleur des 4 cases en une, après passage a la moulinette du monochrome. Et oui c'est vrai que ça serait moins de boulot de faire des tuiles pour mono et après de juste agrandir sans rajouter de détail, juste histoire que ça aille sur l'écran.
Edit : Et aussi en python/basic la deuxième serait la seule option vraiment réalisable
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Shadow15510 Hors ligne Administrateur Points: 5445 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 23/05/2023 17:39 | #


Une autre option est Python avec suffisamment de transversalité (un peu comme les projets de rentrée) sur Couleur et Mono. Mais là ça va nécessiter du taf.


Pour le Python, bon je vend un peu mes projets aussi, mais Asci est assez solide, et ça me semble assez réalisable sinon franchement simple de segmenter les tâches puisqu'Asci gère ça depuis des fichiers différents (e.g. la carte d'un côté, le scénario de l'autre etc)

Après le gros défaut ça va être les graphismes quoi…
"Ce n'est pas parce que les chose sont dures que nous ne les faisons pas, c'est parce que nous ne les faisons pas qu'elles sont dures." Sénèque

Slyvtt En ligne Community Manager Points: 1347 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 24/05/2023 15:00 | #


C'est pas une mauvaise idée Shadow si on part pour du Python.
Ton moteur a une partie graphique séparable ? On pourrait faire garder la partie non graphique et reconnecter ça avec une partie graphique différente non ASCII.
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Shadow15510 Hors ligne Administrateur Points: 5445 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 24/05/2023 17:07 | #


Ton moteur a une partie graphique séparable ? On pourrait faire garder la partie non graphique et reconnecter ça avec une partie graphique différente non ASCII.


Malheureusement non, du moins pas en l'état. Les maps sont des chaînes de caratères et comme les entrées sont tous récupérées via input, ça rend impossible la gestion de map non ASCII…

Après, KikooDX, avait trouvé un trick sympa qui était de mettre les noms des items plutôt que tenter de faire des ASCII-art dans Noon. Si ça peut donner des idées…

C'est un peu le problème du Python d'avoir une partie graphique sympa, mais peu exploitable du fait de l'absence de gestion du clavier… Après, il y a toujours PythonExtra de Lephé' qui palie un certain nombre de ces problèmes.
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Slyvtt En ligne Community Manager Points: 1347 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 24/05/2023 17:09 | #


D'ailleurs tu as tenté ASCI sur PythonExtra ?
Ca passe ou pas ?
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Shadow15510 Hors ligne Administrateur Points: 5445 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 24/05/2023 17:12 | #


Je n'ai pas eu la curiosité d'essayer, mais le moteur devient ridiculement complexe.
Après stricto sensu, Asci marche sur tous les Python possibles et imaginable vu qu'il ne demande rien, la seule chose qui peut changer c'est la taille de l'écran, et ça c'est très bien géré…

Ce qui est un peu bête avec Asci et PythonExtra, c'est que les touches ne sont pas gérés par exemple, ce genre de tricks que j'ai été amené à faire parce que beaucoup de contraintes, mais qui perdent leurs sens si on enlève la contrainte…

Donc en conclusion, oui Asci doit très bien tourner sous PythonExtra, mais je ne pense pas qu'il soit pertinent de l'utiliser parce qu'il va forcer à compliquer l'utilisation du jeu final pour rien
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