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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 25321 Défis: 174 Message

fxSDK, un SDK alternatif pour écrire des add-ins

Posté le 29/08/2014 22:00

Cette page sert d'index pour la série de topics du fxSDK.

Le fxSDK est une collection d'outils permettant de développer des add-ins pour les calculatrices Casio des séries Graph. C'est une alternative au fx-9860G SDK et PrizmSDK qui ne sont plus activement maintenus, et le compagnon classique de mon noyau gint.

Index des topics

Ce projet existe depuis 2015, alors il y a pas mal de topics liés. En voici une liste complète !

Topics principaux

Installation du fxSDK

Tutoriels

Compatibilité sur calculatrice et PC

Côté PC, le fxSDK est compatible avec Linux, Mac OS, et WSL pour Windows ; normalement tout le monde peut l'utiliser. Je teste constamment sous Linux, et WSL est un Linux donc c'est testé aussi. Je n'ai pas de Mac OS donc il peut y avoir quelques surprises, mais en général c'est l'affaire de corriger un bug ou deux.

En termes de calculatrices, le fxSDK supporte :

Calculatrices monochromes
  • Graph 35+E II
  • Graph 35+ USB / Graph 35+E (SH3/SH4)
  • Graph 75/75+/75+E
  • Graph 85/85 SD/95 (SD) (pas activement testé)

Calculatrices couleurs
  • Graph Math+ (avec MPM)
  • Graph 90+E / fx-CG 50
  • Prizm fx-CG 10/20


Comment installer le fxSDK et coder des add-ins

Le fxSDK s'installe à partir de dépôts Git sur la forge de Planète Casio (par exemple Lephenixnoir/fxsdk). Il y en a un peu beaucoup, donc manuellement c'est assez long. Pour que ça aille plus vite et pour simplifier le travail des débutants, il y a un outil appelé GiteaPC qui peut faire ça pour vous.

Si vous utilisez Windows, vous aurez besoin de WSL pour accéder à un système Linux dans Windows. Heureusement, Microsoft a fait ça bien et c'est facile à faire. Voyez le tutoriel d'installation de WSL 2 (et l'explication rapide de ce que WSL 2 est).

Si vous utilisez Mac OS, ouvrez l’œil en lisant les topics pour ne pas manquer les informations supplémentaires et éventuelles déviations par rapport à la procédure normale sous Linux.

Méthode automatique avec GiteaPC (plus rapide / recommandée pour les débutants)
  1. Suivez le tutoriel d'utilisation de GiteaPC, qui explique comment obtenir le fxSDK.

Méthode automatique avec plugin VS Code
  1. Yannis300307 a créé un plugin VS Code Casio Dev Tools qui fonctionne sous Windows (avec WSL) et Debian (probablement les dérivés aussi).

Méthode AUR pour les utilisateurs Arch/Manjaro/dérivés (ils se reconnaîtront)
  1. Dark Storm maintient MiddleArch, un dépôt de paquets précompilés qui a entre autres le fxSDK.

Méthode manuelle (plus fine / classique pour les habitués)
  1. Compilez et installez le cross-compilateur GCC pour SuperH.
  2. installez (dans cet ordre) les dépôts fxSDK, OpenLibm, fxlibc, gint ; en option, Slyvtt/µSTL_2.3.

Description sommaire du fxSDK

Pour une introduction à l'utilisation du fxSDK qui montre comment utiliser les outils pour développer un add-in, lisez plutôt les tutoriels d'utilisation de gint. Cette section est juste une description sommaire.

Le cœur du fxSDK est un cross-compilateur GCC pour SuperH, habituellement nommé sh-elf-gcc. Bien sûr on a avec toute la suite d'outils, dont as, ld, objdump, objcopy (entre autres). Contrairement au vieux compilateur du SDK, GCC est un compilateur moderne avec beaucoup d'options et capable de très solides optimisations.

Sur la calculatrice, c'est le noyau gint qui fait la majorité du travail. Il remplace fxlib/libfxcg et une partie de l'OS pour vous offrir des fonctionnalités plus cool et plus rapides. Les add-ins développés avec le fxSDK utilisent gint toutes les trois lignes !

Il y a enfin plusieurs outils utiles sur le PC qui sont utilisés durant le développement ou l'utilisation des add-ins :

  • fxsdk est un script shell qui permet de créer et compiler les projets sans se prendre trop la tête. Le système de compilation officiel pour les add-ins est CMake, mais un système plus ancien de Makefile est encore supporté.
  • fxconv est un outil très polyvalent qui convertit à la compilation les assets (images, polices, maps....). Il permet de travailler avec des logiciels et formats de fichiers normaux sur le PC et d'avoir automatiquement un format optimisé sur la calculatrice. fxconv est extrêmement extensible et chaque projet peut ajouter des conversions personnalisées.
  • fxgxa crée les fichiers g1a (format des add-ins pour Graph monochromes) et g3a (format des add-ins pour Graph couleurs) à partir des programmes compilés.
  • fxlink est un outil de communication qui peut transférer des fichiers vers les Graph 35+E II et Graph 90+E en ligne de commande, mais aussi échanger interactivement avec les add-ins gint par le câble USB, et est couramment utilisé pour réaliser des captures d'écran ou captures vidéo des add-ins.


Changelog et informations techniques

Ci-dessous se trouve la liste des posts annonçant les nouvelles versions du fxSDK, ainsi que des liens vers les instructions/tutoriels supplémentaires publiés avec.

VersionDateInfos supplémentaires
fxSDK 2.11.06 Juillet 2024Debuggage à distanceCompilation mono pour Graph 90
Générer plusieurs variables dans fxconv
fxSDK 2.10.02 Avril 2023Personnalisation de l'icône Graph 90+ETutoriel d'utilisation de libfxlink
fxSDK 2.9.129 Août 2022
fxSDK 2.9.021 Août 2022Réinstallation complète nécessaire
fxSDK 2.8.017 Mai 2022
fxSDK 2.7.119 Mars 2022
fxSDK 2.7.031 Décembre 2021Collecter toutes les images d'un projet avec fxconv
fxSDK 2.6.030 Août 2021Génération de structures complexes avec fxconv
fxSDK 2.5.24 Juillet 2021
fxSDK 2.5.14 Juillet 2021
fxSDK 2.5.025 Mai 2021
fxSDK 2.4.027 Avril 2021
fxSDK 2.3.130 Janvier 2021
fxSDK 2.3.029 Janvier 2021Introduction de fxconv-metadata.txtInstructions de migration vers CMake
Séparation de libprof en fx/cg



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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 25321 Défis: 174 Message

Citer : Posté le 20/08/2025 12:25 | #


Tu peux réserver un bloc de mémoire via une variable globale et ensuite créer une arène dessus. Regarde kmalloc_{init,add}_arena() dans <gint/kmalloc.h>. Selon comment tu configures ton arène malloc() va, ou pas, aller piocher dedans. Mais en général tu voudras pouvoir contrôler exactement ce qui va dedans ou pas donc il vaut mieux l'utiliser exclusivement avec kmalloc().
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M.machine En ligne Membre Points: 123 Défis: 3 Message

Citer : Posté le 20/08/2025 12:43 | #


D'accord merci ! Je comprend mieux maintenant
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M.machine En ligne Membre Points: 123 Défis: 3 Message

Citer : Posté le 21/08/2025 17:43 | #


Au niveau des images RGB565A dans gint, j'ai compris la plupart de ses composantes, mais je ne suis pas sur de comprendre l'utilitée du "stride", est-ce pour de l'alignement ? Est-il possible de le calculer a partir des autres données ? Je suppose que c'est pour avoir une lecture en accès en 32 bit pour plus de rapiditée, mais peut-être est-ce plus approfondit que ça ?
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 25321 Défis: 174 Message

Citer : Posté le 21/08/2025 17:58 | #


"stride" désigne le nombre d'octets entre deux lignes de l'image. Si tu as un pointeur vers le premier pixel d'une ligne et que tu l'avance de stride bytes, tu obtiens un pointeur vers le premier pixel de la ligne suivante. La raison pour laquelle ce n'est pas juste la largeur de l'image (fois 2) est parce que ça permet de construire des sous-images. Par exemple si je prends une image carrée de n × n pixels, je peux construire une sous-image désignant la moitié gauche en disant que la largeur est n/2 pixels mais la stride est toujours de n pixels (enfin, 2n octets).
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M.machine En ligne Membre Points: 123 Défis: 3 Message

Citer : Posté le 21/08/2025 18:00 | #


A ouai okkkk mais oui ducoup c'est possible de la calculer a partir de la largeur de l'image !
Merci en tout cas ! :DD
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 25321 Défis: 174 Message

Citer : Posté le 21/08/2025 18:03 | #


Non c'est pas possible de la calculer à partir de la largeur de l'image ! Ça marche pas pour les sous-images!
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M.machine En ligne Membre Points: 123 Défis: 3 Message

Citer : Posté le 21/08/2025 18:54 | #



Mais ducoup est-ce que c'est le nombre d'octet restant avant le pixel de la ligne suivante ? Car dans ce cas la ce n'est pas une valeur arbitraire que l'on calcul mais un offset qui se met à jours lorse qu'on de déplace dans les données de l'image... la je suis un peu perdu...
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M.machine En ligne Membre Points: 123 Défis: 3 Message

Citer : Posté le 21/08/2025 18:57 | #


Ok, ce que je comprend c'est que la largeur de l'image "physique" et de l'image stocké dans la mémoire n'est pas pareil : il y a des octets "vides" entres chaque ligne que l'on ne peut pas calculer. C'est ça ?
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 25321 Défis: 174 Message

Citer : Posté le 21/08/2025 19:46 | #


C'est ça. La stride c'est la taille occupée par une ligne + les octets vides.
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M.machine En ligne Membre Points: 123 Défis: 3 Message

Citer : Posté le 21/08/2025 20:03 | #


Okkk, mais ducoup le nombre d'octet vide est arbitraire ?
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 25321 Défis: 174 Message

Citer : Posté le 21/08/2025 21:11 | #


Oui !
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M.machine En ligne Membre Points: 123 Défis: 3 Message

Citer : Posté le 21/08/2025 21:19 | #


Aïe
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Slyvtt Hors ligne Maître du Puzzle Points: 2685 Défis: 17 Message

Citer : Posté le 21/08/2025 21:39 | #


M.machine a écrit :
Okkk, mais du coup le nombre d'octet vide est arbitraire ?


Lephenixnoir a écrit :
Oui !


Je pensais que c'était le multiple de 4 bytes (32bits) au plus près (au dessus ou égal) à la largeur de l'image qui faisait le stride.
Histoire que ça s'aligne bien qu'on puisse "blitter" rapidement.

J'ai dû mal regarder ce truc alors.
There are only 10 types of people in the world: Those who understand binary, and those who don't ...
M.machine En ligne Membre Points: 123 Défis: 3 Message

Citer : Posté le 22/08/2025 07:01 | #


Oui c'est ce que je me disais aussi mais apparament non
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 25321 Défis: 174 Message

Citer : Posté le 22/08/2025 08:39 | #


L'alignement existe aussi. Pour les images RGB16, c'est à 4 octets, pour les images P8 y'en a pas, pour les images P4 à un octet. Mais de nouveau, pensez à image_sub().
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