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LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 16442 Défis: 140 Message

gint : un noyau pour développer des add-ins

Posté le 20/02/2015 17:30

Les SDKs classiques pour écrire des add-ins sont le fx-9860G SDK de Casio avec fxlib (pour Graph monochrome) et le PrizmSDK avec libfxcg (pour Prizm et Graph 90+E). Voici mon alternative : le fxSDK avec gint, pour toutes les plateformes.

Contrairement à fxlib et libfxcg, qui appellent les fonctions de l'OS pour faire leur travail, gint est un noyau indépendant de l'OS qui exploite seul le matériel et le met à disposition de votre add-in. Il vous offre plus de finesse sur le contrôle du matériel, notamment le clavier, l'écran et les horloges, de meilleurs performances sur le dessin, les drivers et la gestion de interruptions, et des choses entièrement nouvelles comme le moteur de gris.

Toutes les sources de gint sont publiques et accessibles sur la forge de Planète Casio :

» Dépôt Gitea Lephenixnoir/gint «

Voici plus précisément ce que gint vous offre de nouveau :

• Un contrôle détaillé du clavier pour les jeux, parfait pour les combos !
• Des timers avec une précision de 60 ns, d'autres à 30 µs
• Toutes vos images converties automatiquement sans code à copier (plus de Sprite Coder)
• Des polices personnalisées
• Des fonctions de dessin, d'images et de texte fulgurantes et optimisées la main
• Mesurer les performance de votre code à la microseconde près (avec libprof)
• Le contrôle du matériel et des interruptions
• Plein de petites choses pratiques comme dprint(1, 1, "x=%d", x)

• (Graph monochrome) Un moteur de gris pour faire des jeux en 4 couleurs !
• (Graph monochrome) La compatibilité SH3 et SH4, avec le même fichier g1a.

• (Graph 90+E) Une nouvelle police de texte, plus lisible et économe en espace
• (Graph 90+E) Le dessin en plein écran, sans les bordures blanches et la barre de statut !
• (Graph 90+E) Un driver écran capable de triple-buffering

Le coût de tout ceci, c'est que vous avez une copie du code de gint dans votre add-in. Cela prend environ 20 ko de place (selon la quantité de fonctions que vous utilisez), soit à peu près comme le sprintf() de fxlib qui fait 18 ko !

Et voici quelques photos et captures d'écran !





Tester gint sur votre machine

La fin du portage vers la Graph 90+E signera la sortie de gint v2. L'add-in de test de l'application est désormais gintctl :

» Dépôt Gitea Lephenixnoir/gintctl «

En plus de tester les fonctionnalités de gint, cet add-in contient quelques outils permettant d'inspecter la machine, la mémoire, et les registres. Je le développe au fur et à mesure, et je posterai un protocole de test complet avec la sortie de la v2 !

Utiliser gint pour développer des add-ins

Normalement, vous avez besoin du fxSDK pour développer avec gint. Le fxSDK est compatible avec Linux et Mac OS, et on peut réfléchir à un portage sous Windows s'il y a vraiment des intéressés. Il faut l'installer en premier (et avoir un cross-compilateur GCC).

La procédure de compilation et d'installation de gint est décrite sur le README du dépôt, c'est du configure - make tout à fait banal.

Une fois que gint est installé sur votre système, voyez les tutoriels de développement pour avoir un aperçu de son fonctionnement. La plupart des choses sont expliquées dans les en-têtes (fichiers .h) de la bibliothèque que vous pouvez consulter en ligne, sur votre copie locale du dépôt, ou dans les dossiers d'installation du compilateur.

Obtenir la dernière version de gint après une mise à jour

Je pousse régulièrement des mises à jour de gint sur le dépôt du projet. Pour les télécharger, tapez git pull, puis recompilez et réinstallez gint avec make et make install.


Fichier joint


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Dark stormHors ligneMembre d'honneurPoints: 10858 Défis: 176 Message

Citer : Posté le 30/10/2019 10:46 | #


Concrètement ((1 << 31) - 1) == 2^31 - 1. Sauf que décaler des bits c'est plus rapide que de faire une puissance
Finir est souvent bien plus difficile que commencer. — Jack Beauregard
Shadow15510Hors ligneAdministrateurPoints: 4005 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 30/10/2019 11:11 | #


Ok, et la variable globale, je peux la mettre dans un #define ?
"Ce n'est pas parce que les chose sont dures que nous ne les faisons pas, c'est parce que nous ne les faisons pas qu'elles sont dures." Sénèque

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Dark stormHors ligneMembre d'honneurPoints: 10858 Défis: 176 Message

Citer : Posté le 30/10/2019 11:19 | #


Si elle est uniquement globale, non. Si c'est une constante, oui.
Finir est souvent bien plus difficile que commencer. — Jack Beauregard
MilangHors ligneMembrePoints: 383 Défis: 2 Message

Citer : Posté le 30/10/2019 11:21 | #


Mais la, il n'est pas question de mettre rand_seed en #define
Elle est modifiée à chaque fois par les deux fonctions

Shadow15510Hors ligneAdministrateurPoints: 4005 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 30/10/2019 11:23 | #


Ah oui, ok !

Mais concrètement, la fonction initialise une graine et calcule une valeur à partir de cette graine, mais si on ne change pas la graine, le résultat est toujours identique ?

Et seconde question : J'ai une erreur : Overflow in expression; result is 2147483647 with type 'int', sur la ligne : rand_seed = (rand_seed * 48271) % ((1 << 31) - 1); il faut donc déclarer rand_seed en static long ?
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MilangHors ligneMembrePoints: 383 Défis: 2 Message

Citer : Posté le 30/10/2019 11:40 | #


Essaie avec static long
Et si ça ne marche toujours pas, avec
#include <stdint.h>
static int64_t [...]

LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 16442 Défis: 140 Message

Citer : Posté le 30/10/2019 14:54 | #


Non, déclare en unsigned int. De toute façon on s'en fout (en fait), c'est certainement juste un warning.
Shadow15510Hors ligneAdministrateurPoints: 4005 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 30/10/2019 14:57 | #


Oui ce n'est qu'un warning…

Et pour avoir un nombre entre 0 et 1 ? Il faut diviser par ((1 << 31) - 1) ? Ou autre chose ?
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LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 16442 Défis: 140 Message

Citer : Posté le 30/10/2019 14:59 | #


Si tu veux un flottant oui. Si tu veux un entier compris entre deux bornes tu refais un modulo puis tu décales... tu peux faire à peu près ce que tu veux
Shadow15510Hors ligneAdministrateurPoints: 4005 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 30/10/2019 15:01 | #


Donc le code devient : (pour avoir un double entre 0 et 1)
static int rand_seed = 1;

void srand(unsigned int seed)
{
    rand_seed = seed;
}

double rand(void)
{
    rand_seed = (rand_seed * 48271) % ((1 << 31) - 1);
    return (rand_seed / ((1 << 31) - 1));
}

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LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 16442 Défis: 140 Message

Citer : Posté le 30/10/2019 16:41 | #


Presque, t'as oublié de caster pour avoir un double. Mais dans tous les cas ça ne se fait pas de changer le prototype de rand() (une fonction standard). En plus avec ça tu ne peux plus tirer d'entiers aléatoires le jour où tu en as besoin. Utilise une autre fonction :

static unsigned int rand_seed = 1;

void srand(unsigned int seed)
{
    rand_seed = seed;
}

int rand(void)
{
    rand_seed = (rand_seed * 48271) % ((1 << 31) - 1);
    return rand_seed;
}

double rand_double(void)
{
    return (double)rand() / ((1 << 31) - 1));
}
Shadow15510Hors ligneAdministrateurPoints: 4005 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 30/10/2019 17:32 | #


Ah ok ! Super, merci beaucoup !
"Ce n'est pas parce que les chose sont dures que nous ne les faisons pas, c'est parce que nous ne les faisons pas qu'elles sont dures." Sénèque

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LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 16442 Défis: 140 Message

Citer : Posté le 31/10/2019 14:28 | #


Hey ! J'ai une très bonne nouvelle relative au dessin sur Graph 90.

J'ai implémenté les profils de couleur à palettes (256 couleurs et 16 couleurs, transparence incluse) dans le moteur de rendu de gint, bopti. Et il y a un truc vraiment cool : le rendu est bien plus rapide !

Ça m'a surpris un peu au début, c'est assez contre-intuitif parce que le facteur limitant c'est les accès mémoire et il y en a plus en mode palette (deux accès par pixel - un pour obtenir l'indice de la couleur, et un pour aller lire dans la palette).

Mais en même temps la palette est assez petite (512 ou 32 octets) donc elle tient dans le cache, et la quantité de données dans l'image descend drastiquement (de 170k à 85k puis 42k), mutlipliant le nombre de cache hits. Je pense donc que les caches ont simplement joué leur rôle.

Donc l'intérêt d'utiliser des images 16-bit se réduit vraiment beaucoup : c'était surtout pour aller plus vite... alors qu'en fait pas du tout. La qualité en passant de 65536 couleurs à 256 couleurs ne change pas vraiment, et le 16 couleurs peut vraiment dépanner également.

Voilà les stats pour l'affichage d'ne image en plein écran (396x224) stockée depuis la ROM, sans overclock :
24.8 ms en 16-bit
20.0 ms en 8-bit
15.4 ms en 4-bit

Je pense que plein d'applications peuvent se contenter de 256 couleurs, ce qui divise la taille en mémoire par 2 et offre déjà 20% de performances en plus. J'étais inquiet pour la vitesse de rendu pour les jeux, mais entre ça et le fait que ~20 FPS devraient suffire en pratique, je suis de nouveau confiant !

Je vous mets des photos dès que j'ai le réseau qui va bien, demain soir peut-être.
KikoodxHors ligneMembrePoints: 1610 Défis: 9 Message

Citer : Posté le 04/11/2019 10:29 | #


C'est super !
Est-ce que le rendu sans transparence est plus rapide ?
Et en 1-bit ?
Le 2-bit serait sympa également pour un rendu style Gameboy.
Est-ce qu'il y a moyen de faire une rotation de palettes comme sur les vieilles consoles ? (Très utilisé sur la NES)
LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 16442 Défis: 140 Message

Citer : Posté le 04/11/2019 12:53 | #


Le rendu sans transparence n'est pas plus rapide, en fait il n'y a rien à gagner. Tester si le pixel est transparent ne coûte "rien" car le proco va plus vite que la RAM donc on a le temps de le faire même quand la RAM est à fond.

On peut le faire en 1-bit et en 2-bit, ce serait sans doute encore un peu plus rapide parce qu'il y a encore moins de données à lire. Mais le nombre de couleurs devient super limité... :o

Tu peux m'expliquer vite fait la rotation de palettes ? J'ai pas le principe en tête. Mais je soupçonne que oui, on peut
KikoodxHors ligneMembrePoints: 1610 Défis: 9 Message

Citer : Posté le 04/11/2019 13:10 | #


Je ne pense pas être assez bien qualifié pour expliquer tout ça sans manquer quelque chose, voici une vidéo de Retro Games Mechanics sur les palettes et graphismes de la SNES (applicable à la plupart des systèmes similaires).
Le changement de palettes permet de changer les couleurs d'un graphisme sans avoir à le stocker en plusieurs versions différentes (un bon exemple est Megaman sur la NES, la couleur du protagoniste change grâce à une rotation de palettes, le sprite restant le même).

EDIT :
Le 2-bit resterait intéressant notamment si quelqu'un tente d'adapter des jeux tels que Downwell ou Minit (des jeux en 3 ou 4 couleurs en comptant la transparence), le 1-bit à la limite pour des applications console ?

EDIT 2 : Plusieurs jeux fonctionneraient très bien en 1-bit, avec un état pour la transparence, et un pour le blanc (en considérant que le fond est noir par défaut).

EDIT 3 :
Je viens d'y penser, est-ce qu'il serait possible de rendre les programmes monochromes fait avec gint compilables pour CG50 (avec des modifications mineures, ou entièrement géré par celui-ci) ?

De mon point de vue ce serait faisable (mon point de vue est celui d'un quelqu'un avec une mauvaise connaissance du C, j'évite de trop m'avancer là-dessus), je suppose qu'il faudrait mettre un "cadre", annuler le flickering pour remplacer par une échelle de gris et peut-être doubler les pixels.

Ce changement serait très utile, permettant notamment de publier ses jeux pour calculatrices de la gamme 35/75+e et 90+e en même temps (ces dernières commencent à se généraliser).
LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 16442 Défis: 140 Message

Citer : Posté le 07/11/2019 10:15 | #


Alright, donc j'ai regardé la vidéo que tu m'as montré. Le stockage direct, en 16-bit pour moi, c'esr r5g6b5 et r5g6b5a. Contrairement à la NES, la transparence nécessite juste d'avoir une couleur spéciale disponible donc le 16ème bit est toujours disponible.

Pour les palettes, j'ai pas l'histoire de l'entrelacement pour des raisons d'optimisations. Actuellement la palette est stockée avec l'image, mais il n'y a pas trop de travail à faire pour la rendre externe et permettre de changer les couleurs des objets sans changer les bitmaps. J'aime beaucoup cette idée

Implémenter le 2-bit et le 1-bit prend juste un peu de temps, une fois que c'est là ça ne peut que servir et aller plus vite. Et même mieux, je pense que je pourrais les utiliser lorsque fxconv reçoit une image à convertir avec peu de couleurs, si le profil n'est pas demandé explicitement.

Pour la compatibilité monochrome et Graph 90... c'est déjà le cas ! Mais attention, il faut recompiler. Un seul fichier ne peut pas être un g1a et un g3a à la fois. Actuellement, mon application gintctl est compilée pour les deux plateformes à partir du même code. Il y a des différences (avec des if(graph90) et if(graph35) essentiellement) mais c'est uniquement pour le dessin. Si tu veux juste porter un add-in mono vers la Graph 90, ce n'est pas nécessaire.

De base, tu pourrais juste dessiner comme sur la mono et modifier dupdate() pour déplacer la VRAM vers le centre, mettre un cadre, et faire des post-traitements comme doubler la taille des pixels. Non seulement il n'y a pas grand-chose à modifier dans ton add-in, mais en plus il n'y a pas grand-chose à modifier dans gint.

Si ça t'intéresse de tester ça, je t'aiderai volontiers à faire ce qu'il faut côté bibliothèque pour que ça marche
Palpatine_78Hors ligneMembrePoints: 108 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 08/11/2019 19:21 | #


J'ai cette erreur lors du ./configure, quelqu'un comprend? Merci
No prefix specified, let's ask the compiler:
sh4eb-elf-gcc --print-search-dirs | grep install | sed 's/install: //'
../configure: ligne 160: sh4eb-elf-gcc : commande introuvable
Got ''.
Directory does not exist (or is not a directory), giving up.

"ἕν οἶδα ὅτι οὐδὲν οἶδα" Socrate
LephenixnoirHors ligneAdministrateurPoints: 16442 Défis: 140 Message

Citer : Posté le 08/11/2019 20:22 | #


Quand tu compiles pour Graph 90+E, le compilateur choisi par défaut est sh4eb-elf-gcc.

• Si tu as compilé sh-elf-gcc comme dans la dernière version du tutoriel, spécifie --toolchain=sh-elf.
• Si tu as compilé sh4eb-nofpu-elf-gcc comme dans les versions maintenant un peu vieilles du tuto, tu auras plein de problèmes. Envisage sérieusement d'un compiler un autre.
• Si tu as compilé sh3eb-elf-gcc pour une autre raison, tu peux l'utiliser. Spécifie --toolchain=sh3eb-elf.
Palpatine_78Hors ligneMembrePoints: 108 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 08/11/2019 21:11 | #


Merci!!!

Ajouté le 09/11/2019 à 12:30 :
J'ai réussi le ./configure avec "--toolchain=sh-elf"
Maintenant, j'ai une erreur de make...
"-e > gcc render-cg/dpixel.c
-e > gcc render-cg/drect.c
make: *** Aucune règle pour fabriquer la cible « ../.git/HEAD », nécessaire pour « version.o ». Arrêt."

"ἕν οἶδα ὅτι οὐδὲν οἶδα" Socrate
KikoodxHors ligneMembrePoints: 1610 Défis: 9 Message

Citer : Posté le 09/11/2019 12:44 | #


Lephenixnoir a écrit :
Alright, donc j'ai regardé la vidéo que tu m'as montré. Le stockage direct, en 16-bit pour moi, c'esr r5g6b5 et r5g6b5a. Contrairement à la NES, la transparence nécessite juste d'avoir une couleur spéciale disponible donc le 16ème bit est toujours disponible.

Pour les palettes, j'ai pas l'histoire de l'entrelacement pour des raisons d'optimisations. Actuellement la palette est stockée avec l'image, mais il n'y a pas trop de travail à faire pour la rendre externe et permettre de changer les couleurs des objets sans changer les bitmaps. J'aime beaucoup cette idée

Implémenter le 2-bit et le 1-bit prend juste un peu de temps, une fois que c'est là ça ne peut que servir et aller plus vite. Et même mieux, je pense que je pourrais les utiliser lorsque fxconv reçoit une image à convertir avec peu de couleurs, si le profil n'est pas demandé explicitement.

Pour la compatibilité monochrome et Graph 90... c'est déjà le cas ! Mais attention, il faut recompiler. Un seul fichier ne peut pas être un g1a et un g3a à la fois. Actuellement, mon application gintctl est compilée pour les deux plateformes à partir du même code. Il y a des différences (avec des if(graph90) et if(graph35) essentiellement) mais c'est uniquement pour le dessin. Si tu veux juste porter un add-in mono vers la Graph 90, ce n'est pas nécessaire.

De base, tu pourrais juste dessiner comme sur la mono et modifier dupdate() pour déplacer la VRAM vers le centre, mettre un cadre, et faire des post-traitements comme doubler la taille des pixels. Non seulement il n'y a pas grand-chose à modifier dans ton add-in, mais en plus il n'y a pas grand-chose à modifier dans gint.

Si ça t'intéresse de tester ça, je t'aiderai volontiers à faire ce qu'il faut côté bibliothèque pour que ça marche

OK super !
Ça m'intéresserait de tester, mais pour ça il faudrait déjà que je code un add-in et installe gint.
Mais merci quand même
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