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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 22762 Défis: 149 Message

fxSDK, un SDK alternatif pour écrire des add-ins

Posté le 29/08/2014 22:00

Cette page sert d'index pour la série de topics du fxSDK.

Le fxSDK est une collection d'outils permettant de développer des add-ins pour les calculatrices Casio des séries Graph. C'est une alternative au fx-9860G SDK et PrizmSDK qui ne sont plus activement maintenus, et le compagnon classique de mon noyau gint.

Index des topics

Ce projet existe depuis 2015, alors il y a pas mal de topics liés. En voici une liste complète !

Topics principaux

Installation du fxSDK

Tutoriels

Compatibilité sur calculatrice et PC

Côté PC, le fxSDK est compatible avec Linux, Mac OS, et WSL pour Windows ; normalement tout le monde peut l'utiliser. Je teste constamment sous Linux, et WSL est un Linux donc c'est testé aussi. Je n'ai pas de Mac OS donc il peut y avoir quelques surprises, mais en général c'est l'affaire de corriger un bug ou deux.

En termes de calculatrices, le fxSDK supporte :

Calculatrices monochromes
  • Graph 35+E II
  • Graph 35+ USB / Graph 35+E (SH3/SH4)
  • Graph 75/75+/75+E
  • Graph 85/85 SD/95 (SD) (pas activement testé)

Calculatrices couleurs
  • Graph 90+E / fx-CG 50
  • Prizm fx-CG 10/20

Comment installer le fxSDK et coder des add-ins

Le fxSDK s'installe à partir de dépôts Git sur la forge de Planète Casio (par exemple Lephenixnoir/fxsdk). Il y en a un peu beaucoup, donc manuellement c'est assez long. Pour que ça aille plus vite et pour simplifier le travail des débutants, il y a un outil appelé GiteaPC qui peut faire ça pour vous.

Si vous utilisez Windows, vous aurez besoin de WSL pour accéder à un système Linux dans Windows. Heureusement, Microsoft a fait ça bien et c'est facile à faire. Voyez le tutoriel d'installation de WSL 2 (et l'explication rapide de ce que WSL 2 est).

Si vous utilisez Mac OS, ouvrez l’œil en lisant les topics pour ne pas manquer les informations supplémentaires et éventuelles déviations par rapport à la procédure normale sous Linux.

Méthode automatique avec GiteaPC (plus rapide / recommandée pour les débutants)
  1. Suivez le tutoriel d'utilisation de GiteaPC, qui explique comment obtenir le fxSDK.

Méthode AUR pour les utilisateurs Arch/Manjaro/dérivés (ils se reconnaîtront)
  1. Dark Storm maintient MiddleArch, un dépôt de paquets précompilés qui a entre autres le fxSDK.

Méthode manuelle (plus fine / classique pour les habitués)
  1. Compilez et installez le cross-compilateur GCC pour SuperH.
  2. installez (dans cet ordre) les dépôts fxSDK, OpenLibm, fxlibc, gint ; en option, Slyvtt/µSTL_2.3.

Description sommaire du fxSDK

Pour une introduction à l'utilisation du fxSDK qui montre comment utiliser les outils pour développer un add-in, lisez plutôt les tutoriels d'utilisation de gint. Cette section est juste une description sommaire.

Le cœur du fxSDK est un cross-compilateur GCC pour SuperH, habituellement nommé sh-elf-gcc. Bien sûr on a avec toute la suite d'outils, dont as, ld, objdump, objcopy (entre autres). Contrairement au vieux compilateur du SDK, GCC est un compilateur moderne avec beaucoup d'options et capable de très solides optimisations.

Sur la calculatrice, c'est le noyau gint qui fait la majorité du travail. Il remplace fxlib/libfxcg et une partie de l'OS pour vous offrir des fonctionnalités plus cool et plus rapides. Les add-ins développés avec le fxSDK utilisent gint toutes les trois lignes !

Il y a enfin plusieurs outils utiles sur le PC qui sont utilisés durant le développement ou l'utilisation des add-ins :

  • fxsdk est un script shell qui permet de créer et compiler les projets sans se prendre trop la tête. Le système de compilation officiel pour les add-ins est CMake, mais un système plus ancien de Makefile est encore supporté.
  • fxconv est un outil très polyvalent qui convertit à la compilation les assets (images, polices, maps....). Il permet de travailler avec des logiciels et formats de fichiers normaux sur le PC et d'avoir automatiquement un format optimisé sur la calculatrice. fxconv est extrêmement extensible et chaque projet peut ajouter des conversions personnalisées.
  • fxgxa crée les fichiers g1a (format des add-ins pour Graph monochromes) et g3a (format des add-ins pour Graph couleurs) à partir des programmes compilés.
  • fxlink est un outil de communication qui peut transférer des fichiers vers les Graph 35+E II et Graph 90+E en ligne de commande, mais aussi échanger interactivement avec les add-ins gint par le câble USB, et est couramment utilisé pour réaliser des captures d'écran ou captures vidéo des add-ins.


Changelog et informations techniques

Ci-dessous se trouve la liste des posts annonçant les nouvelles versions du fxSDK, ainsi que des liens vers les instructions/tutoriels supplémentaires publiés avec.

VersionDateInfos supplémentaires
fxSDK 2.9.129 Août 2022
fxSDK 2.9.021 Août 2022Réinstallation complète nécessaire
fxSDK 2.8.017 Mai 2022
fxSDK 2.7.119 Mars 2022
fxSDK 2.7.031 Décembre 2021Collecter toutes les images d'un projet avec fxconv
fxSDK 2.6.030 Août 2021Génération de structures complexes avec fxconv
fxSDK 2.5.24 Juillet 2021
fxSDK 2.5.14 Juillet 2021
fxSDK 2.5.025 Mai 2021
fxSDK 2.4.027 Avril 2021
fxSDK 2.3.130 Janvier 2021
fxSDK 2.3.029 Janvier 2021Introduction de fxconv-metadata.txtInstructions de migration vers CMake
Séparation de libprof en fx/cg



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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 22762 Défis: 149 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 14:19 | #


Shadow15510 a écrit :
Buh… J'ai pas de map avec Tiled… je m'en sert juste pur voir si ça rend bien. Donc il n'y aura pas redondance puisque les map Tiled n'existent pas… non ?

Toi non mais les autres personnes de l'équipe ne codent pas les maps en hexadécimal ! Et tu ne vas pas les convertir à la main... d'abord parce que c'est chiant et le risque d'erreur est élevé, et ensuite parce que ça te fera des duplications puisque les originaux seront sur le dépôt.

La méthode de Cake est exactement là où je voulais en venir.

Shadow15510 a écrit :
Okay, donc les maps peuvent être enregistrées comme ça… ?

Essaie de te familiariser avec l'idée que les données c'est juste une suite d'octets. Ta matrice est une suite d'octets. Si tu apporte ces octets dans la mémoire, tu as une matrice.

Tu connais normalement deux façons de faire ça :
1. Faire un tableau
2. Créer un fichier qui contient ces octets et utiliser fxconv

-

Je fais une parenthèse pour considérer un autre cas : les images. Comme tu l'as vu dans le tutoriel d'utilisation de gint, les images sont converties automatiquement par fxconv. C'est pratique parce qu'il n'y a plus de Sprite Converter et plus de tableau à écrire à la main. Mais surtout c'est nécessaire parce que tu ne pourrais pas convertir à la main et créer un tableau : le format est beaucoup trop compliqué.

-

Mais, et les obstacles ? Les dessins, on les affiches comment ?

Ta map est toujours une matrice, les octets sont juste apportés par fxconv au lieu de te donner un tableau à écrire. Quant aux dessins, tu auras une grande image de tout le tileset qui sera convertie automatiquement et tu appeleras dsubimage() pour afficher un tile à chaque fois.

je préfère autant les bonnes vieilles matrices avec un numéro par case qui correspond au dessin à afficher… Et surtout je ne vois pas l'interêt…

Mais c'est exactement ce que tu auras parce que le fichier créé par fxconv va contenir exactement la matrice que tu aurais écrite. Sauf qu'elle aura été écrite à ta place, avec plusieurs avantages :

1. L'action de calculer les valeurs pour la matrice à partir de la map sera automatisée (avec un script, comme Cake a dit)
2. Si un tile bouge sur le tileset, il suffira de reconvertir au lieu de devoir changer tous les numéros de ce tile à la main
3. Sur le dépôt il n'y aura qu'une version de la map : l'originale avec Tiled. Avoir deux versions (Tiled et le tableau) c'est risquer qu'il y a des différences entre les deux
4. Le concepteur de maps peut utiliser un outil agréable

Et ok, toi tu utilises peut-être pas Tiled. Pour tester ton rendu de map tu peux totalement faire un tableau, à la limite on s'en fout. Mais la personne de l'équipe d'Odyssée qui fait la map n'aura clairement pas envie de se taper une syntaxe aussi barbare que des numéros les uns à la suite des autres sans rendu visuel, et pour les vraies maps en production il faut prendre le temps de le faire correctement.

Oui, mais comment il comprend que ce dessin est un mur ou un PnJ qu'il faut lancer la fonction interact() si c'est un PnJ ou maisons() si c'est une porte ?

Bien sûr tu ne regardes pas le dessin, tu as toujours ta matrice avec les numéros que tu as annoncés, donc si c'est 1 (mur) ou 2 (PNJ) on lance interact() et si c'est 3 (porte) on lance maisons(). Tu as forcément à la fois la map d'un côté (la matrice) et le tileset de l'autre (les images).

Shadow15510 a écrit :
Mais avec Tiled, toutes la map est affiché comme une image (de ce que j'ai compris… )

Aaaah, mais non. Tiled gère la map comme une matrice. Mais il te permet de voir la map pendant que tu la crées ! C'est pour ça que généralement t'as envie de l'utiliser : tu peux voir au fur et à mesure à quoi ça va ressembler.

Faire une map entièrement sur une image ce serait pas efficace du tout (et puis si deux tiles ont la même tête...).

J'en profite pour rajouter que quand tu exportes la map avec Tiled il va te mettre des numéros qui correspondent en gros à la position du tile dans ton tileset : c'est pour ça qu'il est important que le tileset bouge pas trop (ou en tout cas que les tiles utilisés restent à leur place). Après tu utilises un script pour créer la matrice dans un fichier à partir du fichier Tiled, tu appelles fxconv sur le fichier ce qui créer la matrice comme une variable, et à la prochaine compilation la variable sera disponible.

Tout ça est tellement automatisable qu'il suffira de réenregistrer le fichier dans Tiled et de taper fxsdk build-fx et hop, l'add-in est recompilé avec la nouvelle map.

Shadow15510 a écrit :
Mais pour afficher la map dans gint ?

Tu auras deux variables : la map et le tileset. Pour afficher la map, tu fais une boucle pour parcourir toutes les cases visibles et tu récupères leur numéro. À partir du numéro tu calcules la position du tile associé dans l'image du tileset. Puis tu appelles dsubimage() pour afficher la partie correspondante.
Shadow15510 Hors ligne Administrateur Points: 5410 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 14:27 | #


Toi non mais les autres personnes de l'équipe ne codent pas les maps en hexadécimal ! Et tu ne vas pas les convertir à la main... d'abord parce que c'est chiant et le risque d'erreur est élevé, et ensuite parce que ça te fera des duplications puisque les originaux seront sur le dépôt.


Je crois qu'on s'est pas compris… Je code rien en hexa hein ? J'importe grâce à fxconv un tilset qui contient tous les dessins du jeu et j'affiche la map comme tu l'as dit tout en bas avec dsubimage() J'affiche la map en faisant une boucle comme tu le dis grâce à une matrice… ^^'

"Ce n'est pas parce que les chose sont dures que nous ne les faisons pas, c'est parce que nous ne les faisons pas qu'elles sont dures." Sénèque

Hackcell Hors ligne Maître du Puzzle Points: 1487 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 14:30 | #


Effectivement, on s'est mal compris, on te parles d'automatisée la création de cette matrice sur laquelle tu boucle
Shadow15510 Hors ligne Administrateur Points: 5410 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 14:33 | #


Ah ben voila, on parle pas de l'affichage qui reste la même technique quelques soit la méthode de génération de la map.

En parlant de ça va falloir gazer, j'ai fais les premiers plans du monde sur une page A4, je suis à 14,5 cm par 14,5 grosso modo et j'ai estimé que les maps devraient faire environ 5mm par 5mm >_<' Ce qui fait un monde de 30 map par 30 soit environ 900 mas à designer… Ce qui fait du projet Odyssée, le plus grand de rôle de l'histoire des calculatrice Casio !
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Hackcell Hors ligne Maître du Puzzle Points: 1487 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 14:36 | #


t'es pas obligée de tous les faire après, par exemples il pourrait y avoir des zones inaccessibles dan les forêts, etc ...
Shadow15510 Hors ligne Administrateur Points: 5410 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 14:40 | #


C'est pas bête…

Je repense à mes maps : je dessine la maps sur tiled je l'exporte en CSV et je l'importe dans mon projet via fxconv en extern const int map[] et j'affiche normalement grâce au correspondance numéro/dessins générée par fxconv ?
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Hackcell Hors ligne Maître du Puzzle Points: 1487 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 14:42 | #


Le CSV c'etait juste pour que tu puisse facilement le lire sur ton ordis
Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 22762 Défis: 149 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 14:43 | #


Shadow15510 a écrit :
Je repense à mes maps : je dessine la maps sur tiled je l'exporte en CSV et je l'importe dans mon projet via fxconv en extern const int map[] et j'affiche normalement grâce au correspondance numéro/dessins générée par fxconv ?


Presque, presque. fxconv est assez fainéant, il te donne exactement les octets du fichier sans conversion. Donc si tu "convertis" le CSV avec fxconv tu auras l'équivalent d'une chaîne de caractères contenant "1,5,8,2,3" au lieu d'avoir une matrice donc chaque élément est un nombre.

Il faut faire un petit coup de conversion avant, en Python probablement. Si tu me donnes un exemple de fichier CSV de Tiled je veux bien faire ce script pour t'économiser du temps.

Et j'insiste, ta map ne doit pas être une matrice d'int parce que ça rentrera jamais dans la mémoire ! 900 tableaux (écrans) d'int ça fait 460'000 octets et la taille limite de l'add-in c'est 512'000. Tu ne peux pas te permettre de faire ça !
Shadow15510 Hors ligne Administrateur Points: 5410 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 14:47 | #


C'est pas faux… xD Il y aurai quoi comme type moins gros ? unsigned char ?

Je vais essayer de te faire un exemple de fichier csv alors moi et le python…
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Hackcell Hors ligne Maître du Puzzle Points: 1487 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 14:50 | #


Pour en revenir à ce que je disais, la map de Pokémon Or et Argent par exemple, qui est immense, s’avère être un vrai gruyère quand on s'éloigne

Shadow15510 Hors ligne Administrateur Points: 5410 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 14:51 | #


C'est vrai que je peux 'creuser' la mienne aussi pas mal
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 22762 Défis: 149 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 17:24 | #


C'est pas faux… xD Il y aurai quoi comme type moins gros ? unsigned char ?

Oui, très bon choix. Le type le plus propre serait uint8_t ce qui veut dire littéralement « entier non signé sur 8 bits », dont les valeurs vont de 0 à 255. Il faut donc s'arranger pour qu'un tileset ne contienne pas plus de 255 tiles différents. Bien sûr tu peux changer discrètement de tileset d'une zone à l'autre du monde...
Shadow15510 Hors ligne Administrateur Points: 5410 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 17:27 | #


Je ne pense pas dépasser les 256 j'ai bientôt fini une map propre et jolie je te l'exporte en CSV
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 22762 Défis: 149 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 17:29 | #


D'ailleurs, en même temps que le CSV, est-ce que tu peux me donner le format d'origine de Tiled ?
Shadow15510 Hors ligne Administrateur Points: 5410 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 17:30 | # | Fichier joint


Le CSV est en pièce jointe ! Avec le format de base et l'image de la map.
Tu as une ligne entièrement blanche en bas, c'est normal pour cette map-là, mais au total, les maps font bien 12 tiles par 8…
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 22762 Défis: 149 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 17:40 | #


Ça m'a l'air pas mal. Est-ce que je peux voir aussi le tileset (et le fichier Tiled correspondant au tileset s'il y en a un) ?
Shadow15510 Hors ligne Administrateur Points: 5410 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 17:43 | #


Euh, j'ai importé les dessins un par un (c'est un peu long ) et Tiled les a convertis en *.tsx. Ensuite j'ai tout importé d'un coup dans la map… J'ai pas trouvé comment faire autrement… Du coup je n'ai pas un fichier tilset, j'ai un tilset par dessins soit 63…
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 22762 Défis: 149 Message

Citer : Posté le 11/07/2019 18:01 | #


C'est bien ce que je me disais en lisant le texte de la map : il y a un fichier par tile...

Eh bien il va falloir se démerder pour faire un vrai tileset parce que sinon on ne pourra pas afficher tout ça proprement dans gint !

Je regarderai, ce soir si j'ai de la chance.
Shadow15510 Hors ligne Administrateur Points: 5410 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 12/07/2019 13:11 | #


J'ai pas très bien compris… En gros Tiled a besoin de tilset pour fonctionner et Gint aussi, mais je dois avoir les même ? Et pour Tiled, on ne peut pas selectionner plusieurs images, donc il faut faire un tilset comme tu nous a montré avec 1 pixel entre chaque élément et importer ce dessin-là c'est ça ?
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Hackcell Hors ligne Maître du Puzzle Points: 1487 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 12/07/2019 13:43 | #


Shadow15510 a écrit :
J'ai pas très bien compris… En gros Tiled a besoin de tilset pour fonctionner et Gint aussi, mais je dois avoir les même ?

À moins que tu ais envies que ton personnage puisse marcher sur l'eau et traverser les murs, oui ça vaut mieux

Shadow15510 a écrit :
Et pour Tiled, on ne peut pas selectionner plusieurs images, donc il faut faire un tilset comme tu nous a montré avec 1 pixel entre chaque élément et importer ce dessin-là c'est ça ?

Si Tiled accepte ce format (ce qui est probablement le cas) oui ça permettra d'utiliser le même format pour le tileset de Tiled et de Gint
Shadow15510 Hors ligne Administrateur Points: 5410 Défis: 16 Message

Citer : Posté le 12/07/2019 13:44 | #


Ok, j'essaye !

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