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LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 15231 Défis: 136 Message

gint : un environnement de développement d'add-ins

Posté le 20/02/2015 17:30

En général, quand on veut écrire un add-in, on dégaine le fx-9860G SDK de Casio et sa bibliothèque fxlib, ou bien le PrizmSDK si la calculatrice visée est en couleurs.

gint est une alternative à tout ça. C'est un environnement de développement qui fonctionne sous Linux (et avec un peu de travail sous Windows) et vous permet de créer des add-ins avec gcc et sa suite. Il marche bien sur Graph monochromes, et je suis en train de le porter sur Graph 90. Un joli programme !

Comparé aux SDKs habituels, gint est plus proche du matériel et contrôle donc le clavier, l'écran ou l'horloge avec plus de finesse. Concrètement, ça veut dire que vous pouvez appuyer sur plusieurs touches à la fois, faire exécuter une fonction toutes les 5 ms, ou ne rafraîchir que la moitié de l'écran.

gint sur Graph monochrome



gint existe sur Graph monochrome depuis un moment et le cœur de la bibliothèque arrivera bientôt à sa version finale.

Comparé à fxlib, vous pouvez faire ce genre de joyeusetés...
– Des graphismes en 4 couleurs avec le moteur de gris
– Un contrôle détaillé du clavier pour les jeux, parfait pour les combos !
– Des timers avec une précision de 30 µs, d'autres à 60 ns
– Des fonctions de dessin de texte et d'image fulgurantes
– La conversion automatique des images grâce à fxconv (du fxSDK)
– La compatibilité SH3 et SH4 sans avoir à modifier les sources.

L'inconvénient principal est que gint est un gros morceau qui se baladera dans votre g1a. Ça représenté environ 30 ko, que vous pouvez comparer au 18 ko de sprintf() quand vous utilisez le SDK !

gint sur Graph 90



gint était à l'origine conçu pour Graph 85. J'avance tranquillement sur le portage avec la Graph 90, qui demande de réorganiser pas mal de code. J'arrive désormais à faire pas mal de choses :
– Installer gint et remplacer le gestionnaire d'interruptions
– Communiquer avec l'écran (méthode lente et non finale)
– Utiliser les 9 timers disponibles
– Configurer la RTC (horloge) et l'utiliser comme un timer
– Mesurer la fréquence des horloges (préparatif pour l'overclock)
– Les fondamentaux sur la manipulation du clavier

Si vous avez déjà programmé une Prizm, vous savez qu'il y a une bande blanche dans laquelle on ne peut rien afficher. Ce genre de choses se contourne bien avec gint, comme le montre la photo

Tester gint sur une Graph monochrome

Note : la procédure ci-dessous est pour la dernière version publique de gint, que j'ai publiée avant d'attaquer le portage sur Graph 90. Ça date un peu ^^'

Si vous avez un moment, je suis toujours à la recherche de tests pour vérifier que tout marche bien. Vous en avez pour 15 minutes environ !

1. Transférez l'add-in de test de gint (téléchargeable ici), sur votre machine, et lancez-le en maintenant EXE appuyé. L'écran de contrôle (image 1) apparaît.
2. Notez ses contenus quelque part pour me les envoyer. S'il n'y a pas "Boot OK" en haut à droite, faites un RESET et arrêtez là, car gint ne fonctionne pas. Sinon, appuyez sur une touche.
3. Effectuez les différents tests de l'onglet TEST. N'hésitez pas à signaler ce qui peut vous sembler bizarre !


Images 1 et 2 : L'écran de contrôle de gint, et le menu principal

Keyboard & events : vous devez pouvoir appuyer sur 3 ou 4 touches simultanément et visualiser des nom et nombre de répétition corrects, même si vous suivez des séquences exotiques. Vous pouvez voir le shadowing en constant que Left + Down + SHIFT déclenche ALPHA.
Gray engine : vérifiez que le réglage initial (DEFT) est satisfaisant pour un contraste moyen. Vous pouvez jouer avec les délais et voir comment l'illusion varie.
Image rendering : les images doivent s'afficher correctement dans tous les positions, mêmes si elles dépassent de l'écran.
Text rendering : vous devez voir les 6 lignes de 32 caractères en entier pour chaque police.
Real-time clock : l'horloge doit avancer seconde après seconde. Mettez-la à l'heure ou modifiez légèrement l'heure indiquée : le réglage doit persister.
Clocks and timers : dans l'onglet TIME, le timer et l'horloge doivent avancer sensiblement à la même vitesse.

4. Placez-vous ailleurs que dans le menu principal, appuyez sur MENU et vérifiez que vous retournez bien au menu de la calculatrice. Retournez dans l'application de test, vous devez réapparaître à l'endroit où vous l'aviez laissée.
5. Envoyez-moi vos résultats par un message sur ce topic. Et soyez remerciés !

Installer et utiliser gint sur votre système, pour développer

L'utilisation normale de gint est en l'associant avec le fxSDK, qui fournit les options de compilation/édition des liens appropriées, le linker script particulier de gint ainsi que les outils de conversion compatibles avec la bibliothèque. Si vous voulez utiliser le fxSDK tout entier (recommandé), suivez ses instructions d'installation, gint est fourni avec.

Une fois que gint est installé sur votre système, voyez les tutoriels de développement pour avoir un aperçu de son fonctionnement. La plupart des choses sont expliquées dans les en-têtes (fichiers .h) de la bibliothèque. Ils sont tous dans le sous-dossier gint du dossier d'installation du fxSDK, que vous pouvez afficher en exécutant fxsdk --folder.

Si vous voulez utiliser directement gint sans le fxSDK (soyez sûrs que vous savez ce que vous faites), vous pouvez ou télécharger l'archive, ou le compiler à la main. Notez que la compilation requiert quand même le fxSDK... pas besoin de l'installer par contre, il vous suffit de placer fxsdk/bin dans le PATH après compilation.

$ git clone "http://git.planet-casio.com/lephe/gint" && cd gint
$ ./configure --startup-log # Ce que vous voulez
$ make all-lib

Ici aussi, vous ne voudrez probablement pas l'installer, juste linker la bibliothèque. Je rappelle que l'ordre de linkage compte, et que vous devez absolument compiler avec gcc <options> <objets...> -lgint -lc -lgcc, et dans cet ordre.


Comment ça marche

gint est essentiellement organisé autour d'un gestionnaire d'interruptions, une routine qui répond aux signaux émis par les composants pour signaler des événements intéressants (décompte du temps, timer arrivé à expiration, touches du clavier pressées, données reçues sur le port série... entre 20 et 40 sources différentes sur la calculatrice). Normalement c'est le système qui fournit le sien, mais gint le change parce qu'il a besoin de le contrôler pour implémenter ses fonctionnalités et se rendre indépendant de fxlib.

Une fois qu'on contrôle les interruptions, installer un moteur de gris avec un timer à deux délais est un jeu d'enfant. Le moteur de Kucalc (Revolution-FX) ne les contrôlait pas, et devait toutes les supprimer sauf celle du timer, désactivant du même coup les autres timers, l'horloge, la fonction GetKey()... tout un dérangement qui se soldait par un redémarrage à la fin de l'exécution.


Fichier joint


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Shadow15510Hors ligneAdministrateurPoints: 3649 Défis: 15 Message

Citer : Posté le 01/08/2019 14:04 | #


Ben j'ai ouvert l'image en question et j'ai fait Couleur vers Alpha, et j'ai pris Blanc… Du coup le blanc est devenu transparent… C'est pas comme ça qu'il faut faire ?
(\_/) -Bonne vacances. Pyon~ -
( '.' )/")
(")_(")

Fermé pour cause de vacances annuelles du vendredi 2 août au lundi 26 août !


Signature
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"Ce n'est pas parce que les chose sont dures que nous ne les faisons pas, c'est parce que nous ne les faisons pas qu'elles sont dures." Sénèque

Moral
   98%
LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 15231 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 02/08/2019 16:58 | #


Tu fais ça et tu exportes en PNG. Si tu as une erreur de fxconv c'est probablement un problème avec PIL. Je veux bien voir le message.

(De façon générale quand tu as une erreur avec une message, tu DOIS donner le message. Même pas besoin de poser la question. >_>)
LenoHors ligneMembrePoints: 185 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 02/08/2019 17:00 | #


Quand j'essaye de make "libprof", j'obtient une erreur me disant que "tmu.h" ne se trouve pas dans le dossier ce qui est vrai mais je ne sais pas comment l'ajouter...
sh3eb-elf-gcc -c libprof.c -o build/libprof.c.o -m3 -mb -ffreestanding -nostdlib -fstrict-volatile-bitfields -Wall -Wextra -Os -I .
libprof.c:3:10: fatal error: gint/mpu/tmu.h: No such file or directory
#include <gint/mpu/tmu.h>
          ^~~~~~~~~~~~~~~~
compilation terminated.
make: *** [Makefile:28: build/libprof.c.o] Error 1

Seid ihr das Essen ? Nein, wir sind der Jäger !
MilangHors ligneMembrePoints: 240 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 02/08/2019 17:02 | #


Il me semble que j'avais eu ça aussi, mais du coup j'ai directement mis les 2 fichiers dans le projet, et ça compile tout aussi bien
Une alternative intéressante à toutes les boucles que vous avez vu jusque là :
For 1→X To 2:X-1→X:Next :E

Projet de jeu multijoueur : 1V1 3D
LenoHors ligneMembrePoints: 185 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 02/08/2019 17:06 | #


merci du conseil mais tu sais pourquoi ça ne fonctionne pas ?
Seid ihr das Essen ? Nein, wir sind der Jäger !
MilangHors ligneMembrePoints: 240 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 02/08/2019 17:06 | #


Non

Ajouté le 02/08/2019 à 17:07 :
Mais jai reussi a le faire fonctionner quand même
Une alternative intéressante à toutes les boucles que vous avez vu jusque là :
For 1→X To 2:X-1→X:Next :E

Projet de jeu multijoueur : 1V1 3D
LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 15231 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 02/08/2019 18:12 | #


Ta version de gint est-elle à jour ? N'hésite pas à pull puis installer ; le fichier concerné est assez récent
LenoHors ligneMembrePoints: 185 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 02/08/2019 18:27 | #


Bien vu
J'ai mis à jour gint et l'installation se fait maintenant sans problème
Seid ihr das Essen ? Nein, wir sind der Jäger !
LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 15231 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 04/08/2019 11:55 | # | Fichier joint


J'ai une super nouvelle ! Les premiers tests de bopti sur Graph 90+E commencent à fonctionner !

Malheureusement il n'y a pas de VRAM dense contrairement à la Graph 75, donc pas d'optimisations fulgurantes à réaliser. Disons que je vais fournir une implémentation décente des algorithmes ; et pour les images en 16-bit sans transparence j'ai un algo plus rapide que le naïf.

gint va supporter quatre formats d'image en couleurs !

• 16-bit classique "r5g6b5" ;
• 16-bit classique avec transparence (à condition qu'une des 65536 couleurs soit inutilisée) "r5g6b5a" ;
• 8-bit avec palette et transparence, "p8" ;
• 4-bit avec palette et transparence, "p4".

Pour l'instant j'ai codé les deux premiers et ci-dessous c'est un test du premier ! Attention par contre, je pense que ça prend bien 10 ms pour l'afficher, autrement dit c'est lent... il y a du travail à faire pour être capable de faire des frames très rapides (Ici, un coup de dma_memcpy() est certainement la meilleure solution.)

MilangHors ligneMembrePoints: 240 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 04/08/2019 12:05 | #


Vachement stylé !
D'ailleurs, je ne me suis toujours pas repenché sur le dma, mais je vais probablement le faire d'ici quelques jours (procrastination )
Une alternative intéressante à toutes les boucles que vous avez vu jusque là :
For 1→X To 2:X-1→X:Next :E

Projet de jeu multijoueur : 1V1 3D
MassenaHors ligneMembrePoints: 764 Défis: 3 Message

Citer : Posté le 04/08/2019 13:06 | #


Whaaaaaaa
Je cours m'acheter une 90+e de suite pour télécharger les add-ins AAA qui vont sortir sur ce support.
Glory to Arstozka.
RedeyesHors ligneMembrePoints: 321 Défis: 1 Message

Citer : Posté le 04/08/2019 13:14 | #


Alors ça...c'est époustouflant. J'ai clairement dû rater plusieurs infos...

Je suis plus qu'impatient d'installer tout ça une fois que je serai sous Linux!
(*se frotte les mains en laissant s'échapper un petit rire diabolique*)

Par contre je ne comprends pas les formats d'images. Comment sont-ils générés?
LenoHors ligneMembrePoints: 185 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 04/08/2019 13:45 | #


C'est dispo quand ?
Seid ihr das Essen ? Nein, wir sind der Jäger !
LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 15231 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 04/08/2019 13:56 | # | Fichier joint


Leno a écrit :
C'est dispo quand ?

Dès que j'aurai poussé les modifications sur le dépôt... disons ce soir !

Et je suis content d'annoncer que sans aucune modification du code la transparence marche également !


À ce stade le seul problème restant étant que les images sont grosses donc il est important d'implémenter les palettes 8 bits et 4 bits.

J'ai programmé l'application pour que les flèches permettent de déplacer les images des épées, et j'ai remarqué que le programme prend légèrement du retard, autrement dit il n'arrive pas à dessiner aussi vite que les événements claviers sont produits. Il est donc un peu en-dessous de 25 FPS.

Eh oui, pour un affichage aussi simple c'est déjà pas facile. Je vais donc me pencher sur notre meilleure arme jusqu'ici, le DMA ! Il permet en effet de copier de la mémoire en parallèle et pendant qu'on fait autre chose. Ce sera l'occasion d'intégrer et compléter la pull request de Milang.

Ajouté le 04/08/2019 à 14:17 :
Bon, j'ai poussé tout ce que j'ai fait jusqu'à présent, donc le code est en fait disponible maintenant.

▾ Note importante : vous devrez modifier vos Makefile lorsque vous mettrez à jour le fxSDK ! ▾

Quand vous créez un projet avec fxsdk, il génère un Makefile mais n'y touche plus jamais ensuite. Vous devez faire les modifications à la main... et il y en a une aujourd'hui !

L'ancien Makefile généré par fxsdk contient les lignes suivantes :

# Images
build-fx/assets/img/%.o: assets-fx/img/%
    @ mkdir -p $(dir $@)
    fxconv -i $< -o $@ name:img_$(basename $*)

build-cg/assets/img/%.o: assets-cg/img/%
    @ echo -ne "\e[31;1mWARNING: image conversion for fxcg50 is not "
    @ echo -ne "supported yet\e[0m"
    @ mkdir -p $(dir $@)
    fxconv -i $< -o $@ name:img_$(basename $*)

Il faut les remplacer par les lignes suivantes.

# Images
build-fx/assets/img/%.o: assets-fx/img/%
    @ mkdir -p $(dir $@)
    fxconv -i $< -o $@ --fx name:img_$(basename $*)

build-cg/assets/img/%.o: assets-cg/img/%
    @ mkdir -p $(dir $@)
    fxconv -i $< -o $@ --cg name:img_$(basename $*)

Même si vous ne faites pas le changement tout de suite, vous pourrez quand même compiler. Mais si vous voulez utiliser des images pour Graph 90+E ou simplement être à jour, faites-la au plus vite !
LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 15231 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 04/08/2019 14:43 | # | Fichier joint


On m'a demandé mon g3a, et c'est vrai que je pourrais le partager plus souvent ! Le voici en pièce jointe.

L'application en question est gintctl, un add-in de test pour gint et d'introspection pour la machine, que je développe en même temps pour m'aider à debugger. La moitié des fonctions est encore absente !

Pour cette fois, c'est dans "Image rendering". Enjoy!

Note : l'addin fait 250k car l'image en plein écran prend 170k... eh oui x_x
KikoodxHors ligneMembrePoints: 1287 Défis: 7 Message

Citer : Posté le 04/08/2019 16:31 | #


C'est joli !
(Intéressant comme remarque...)
En mode d'affichage, ça peut paraître un peu bête mais pourrais tu essayer d'implémenter un mode 1-bit ?
J'adore créer des jeux en blanc sur noir, et l'économie d'espace serait énorme
Dans la même veine, une implémentation grayscale serait superbe ! Beaucoup de nuances d'une seule couleur rendrait très bien je pense et serait rentable niveau performances !
Dès que j'arrive à installer et comprendre gint, je me mets à coder un truc
LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 15231 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 04/08/2019 16:44 | #


Je peux imaginer des images en 1-bit ou en niveaux de gris oui ! Toutefois, ça n'améliorera probablement pas beaucoup les performances... le problème c'est que la quantité de données à envoyer à l'écran est énorme et ça peu importe le format d'image que tu utilises. Il y a un mode réduit de l'écran avec 8 couleurs, mais très peu d'usages pour le coût d'implémentation...

Merci en tous cas ! Je vous dis si j'arrive à faire quelque chose avec le DMA pour améliorer les performances.
Dark stormHors ligneMembre d'honneurPoints: 10783 Défis: 174 Message

Citer : Posté le 04/08/2019 17:29 | #


Beh, commence par faire des tests avec la libprof, on verra ce qui consomme le plus

Après si le DMA est fonctionnel, on ne peut que être gagnant, mais faut voir combien de temps ça fait gagner sur une frame de calcul. Tant que le calcul reste plus rapide on est bon, et si le DMA plafonne à 30 fps c'est déjà largement suffisant dans la majorité des cas.
Finir est souvent bien plus difficile que commencer. — Jack Beauregard
Páranÿe quetë Quendya
LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 15231 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 04/08/2019 18:23 | #


Oui, oui, certes ! Mais je vois bien que c'est le dessin le problème puisque j'ai 40 ms de délai et qu'il en prend donc manifestement au moins 25 ms.

Le problème est le suivant : s'il faut 25 ms pour afficher ta map en arrière-plan, tu as épuisé le budget de ton frame sans même avoir dessiné les personnages, les effets spéciaux, et calculé la physique et les IAs. C'est vachement short !

Il reste toujours l'overclock mais moins on en met et mieux les piles se portent.
MilangHors ligneMembrePoints: 240 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 06/08/2019 13:26 | # | Fichier joint


J'ai constaté quelque chose que je trouve étrange (c'est peut être voulu) au sujet des images pour calculatrice monochrome :
lors de la conversion d'une image avec transparence, j'ai l'impression que certains pixels sont "ignorés" :
Dans le cas d'une image avec la première colonne de transparente, cette colonne semble disparaître
Il se peut que ce soit aussi le cas avec les lignes

Le "problème" est que lorsque j'utilise dsubimage avec flags=0 pour afficher le bon sprite associé à un item, mon image est décalée et ne ressemble plus à rien

Cela vient-il de fxconv, du format d'image de gint ou de l'argument flags ?

Pour certains sprites j'ai mis du blanc en arrière plan et le problème était résolu, mais pour le brouillard de guerre je ne peux pas le faire


EDIT : En fait, j'ai l'impression qu'il y a un décalage qui se crée avec la suppression de certains pixels et pas d'autres
Une alternative intéressante à toutes les boucles que vous avez vu jusque là :
For 1→X To 2:X-1→X:Next :E

Projet de jeu multijoueur : 1V1 3D
LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 15231 Défis: 136 Message

Citer : Posté le 06/08/2019 16:19 | # | Fichier joint


Du côté de fxconv tout est bon, il ne supprime pas de ligne ou de colonne tant que tu ne spécifies un area sur la ligne de commande. Je viens de tester avec ton image, la première colonne est bien là.

Ce que tu décris doit marcher tout seul, c'était bien un bug dans l'algo de tracé ! (Un bug que j'avais déjà vu mais pas corrigé totalement, con comme je suis...) J'ai corrigé et poussé, Je te joins un g1a qui démontre le code fonctionnel ci-dessous et trace chaque élément de ton image indépendamment.

Merci de ta patience avec mon code encore jeune...

#include <gint/display.h>
#include <gint/keyboard.h>

int main(void)
{
    dclear(C_WHITE);
    dtext(0, 0, "Sample fxSDK add-in.", C_BLACK, C_NONE);

    extern image_t img_brouillard;
    dimage(0, 9, &img_brouillard);

    for(int i = 0; i < 16; i++)
    {
        dsubimage(4 + 16 * (i&7), 32 + 16 * (i>=8), &img_brouillard,
            8 * i, 0, 8, 8, DIMAGE_NONE);
    }
    dupdate();

    getkey();
    return 1;
}
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